Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate. ¿Perdiste tu email de activación?
Abril 30, 2024, 07:10:11 am

Autor Tema: Incrementar la importancia de la Mente  (Leído 5031 veces)

McClaud

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 539
Incrementar la importancia de la Mente
« en: Agosto 30, 2011, 08:02:03 pm »
El otro dia, estuve pensando en los factores por los cuales los Puntos de Cuerpo son mas "valiosos" que los puntos de Mente, haciendo unos personajes mas "rentables" que otros y en aras de hacer un juego algo mas equilibrado, llegue a varias conclusiones y he tomado las siguientes medidas.

-Cuando uno lucha, lo que pierde en el 95% de las ocasiones, son puntos de cuerpo. Por tanto, he creado Espectros y Banshee, las cuales, tienen una cualidad que es, Daño Mental, que no es otra cosa, que cuando hieren, lo que quitan son Puntos de Mente.

-Cuando hay una trampa, lo que se pierde son puntos de cuerpo y en las cartas de tesoro, hay trampas que quitan puntos de cuerpo, por tanto he creado esta carta de tesoro, para que la cosa se nivele. Como en los mapas de los retos, las trampas son fisicas. Voy a poner la misma cantidad de cartas de trampa mental que de trampa corporal.

Aqui el enlace con la carta de Tesoro:

https://www.heroquest.es/index.php?topic=6668.msg79837#msg79837

Los magos, al tener menos puntos de cuerpo, son mucho mas dificiles de llevar, ya que tienen ataques limitados por sus hechizos y su ventaja, sus puntos de mente, rara vez puede disfrutarse, sin embargo, el equipo de los personajes no-magicos, suele ser mas caro. Con esto, espero que los magos tengan menos miedo a pedir tesoros y los "tanques" se controlen un poco mas.

Y por ultimo, añadi una regla a un mueble, el potro. Cuando un personaje entra en una habitacion donde esta el potro de tortura, debido a los restos de carne putrefacta, moscas, gusanos y demas...tiene que tirar un dado de combate, con calavera, pierde un punto de mente. Al final decidi suavizarla un poco. Aqui en enlace de la discusion:

https://www.heroquest.es/index.php?topic=4427.0

Espero os ayude este pequeño resumen de como incrementar la importancia de los puntos de mente en el HQ. Un saludo.
0
« Última modificación: Agosto 30, 2011, 08:15:08 pm por McClaud »

Grimlord

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Guerrero del Caos
  • *
  • Mensajes: 1125
Re: Incrementar la importancia de la Mente
« Respuesta #1 en: Agosto 30, 2011, 08:33:59 pm »
Yo tengo la misma impresión al respecto. De hecho, el 100% de los jugadores de mi grupo son "corporales", ni magos, ni druidas, ni clérigos... Llevamos jugando relativamente poco, estamos empezando el año 2 y hemos hecho algunas retos propios, pero la conclusión de estas partidas es que la Mente no sirve para nada.

La única forma que tienen nuestros jugadores de perder PM es saltándose la "prohibición (establecida por nosotros para dinamizar la partida) de dialogar estrategias con enemigos visibles", lo típico de:
- Tú métete hasta esa casilla y golpea al Fimir para que mi arquero pueda darle al otro.
Eso está prohibido y cuando se lo saltan pierden 1 PM. A veces sueltan PMs a sabiendas, los muy...
0
« Última modificación: Agosto 30, 2011, 09:49:21 pm por Grimlord, Razón: corrección de errata »
El perdón es entre ellos y Dios, yo sólo les facilito la entrevista.
"¿Cuál es tu hobby?" No sé... ¿Frodo?

beyonder

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 298
  • Dios no a muerto;simplemente le importa una mier**
Re: Incrementar la importancia de la Mente
« Respuesta #2 en: Agosto 30, 2011, 10:26:27 pm »
La única forma que tienen nuestros jugadores de perder PM es saltándose la "prohibición (establecida por nosotros para dinamizar la partida) de dialogar estrategias con enemigos visibles", lo típico de:
- Tú métete hasta esa casilla y golpea al Fimir para que mi arquero pueda darle al otro.
Eso está prohibido y cuando se lo saltan pierden 1 PM. A veces sueltan PMs a sabiendas, los muy...

Pobres heroes, no poder discutir la estrategia les complicara bastante el trabajo  :D  pero ¿ quien dijo que fuera facil ?.
Yo lo que suelo hacer por si te da alguna idea, es usar algunas trampas como el pozo o el huracan para que tengan que moverse necesariamente atraves de ellos para avanzar a otros lugares de mapa y que tiren un DC si sale cualquier calavera o escudo negro pierden 1 PM si sale cualquier escudo de heroe se libran. No te imaginas cuantas veces se han quedado  (loco)
Y muy buena la carta descargada, impresa y añadida al mazo.
Salu2
0
Abandonad toda esperanza,aquellos que atravesais estas puertas......
E aprendido que una vida no vale nada; pero tambien e aprendido que nada vale una vida.

Custodiador

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 2022
  • Soy Zodiark, custodio de Arreat
Re: Incrementar la importancia de la Mente
« Respuesta #3 en: Agosto 31, 2011, 11:32:38 pm »
Pues la verdad es que son buenas ideas lo de meter en los mazos trampas de estas para nivelar la capacidad de pedir tesoros para todos los heroes

Ha sido un acierto McClaud  ;)


Por cierto, lo del potro de Tortura, es lo que hago yo que puse en el Tema de Reglas en el Mobiliario (o algo asi  :P)
Lo unico es que era mientras permanezcas en la sala del potro, tiras un dado, con calavera blanca, pierdes 1 PM  :)
0
A veces el autoconvencimiento vence a la razón, pero no tiene más razón el convencido, sino el que procura convencer razonando.

valmont

  • Zombi
  • *
  • Mensajes: 53
Re: Incrementar la importancia de la Mente
« Respuesta #4 en: Octubre 23, 2011, 05:35:05 pm »
yo para buscar debe sacar menor o igual de su mente
0

tonicracks

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 804
Re: Incrementar la importancia de la Mente
« Respuesta #5 en: Octubre 23, 2011, 10:21:22 pm »
No me parece mal, yo siempre he considerado que un elfo tiene una capacidad de búsqueda mayor que un bárbaro, o  mejor dicho, una capacidad para tener éxito buscando mayor. El único inconveniente que le veo es que pueda ralentizar un poquito más las partidas. Entiendo que una búsqueda fallida contabiliza igual que una normal, no? Si no logras buscar en una habitación, ya no puedes volver a intentarlo, no?
0
Esto será mi vida, porque es lo único importante en ella. Este instante lo es todo, porque he nacido para él. Y, si fracaso, moriré, porque para mí no existe nada más.

Grimlord

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Guerrero del Caos
  • *
  • Mensajes: 1125
Re: Incrementar la importancia de la Mente
« Respuesta #6 en: Octubre 23, 2011, 11:23:57 pm »
Citar
yo para buscar debe sacar menor o igual de su mente
Eso tiene un inconveniente lógico. Al sacar las cartas de un mazo, la probabilidad de que te salgan cartas buenas o malas no dependen de tu mente. Por tanto, como ya ha dicho tonicracks, provocas la ralentización de la partida debido a que habiendo aleatoriedad en la elección de cartas, tu sistema vuelve a introducirla sólo para que jueguen un poco los puntos de mente.
En definitiva, ahora dependes de la suerte no una (al escoger carta), sino 2 veces (1º para saber si encuentras algo y 2º para escoger carta).
0
El perdón es entre ellos y Dios, yo sólo les facilito la entrevista.
"¿Cuál es tu hobby?" No sé... ¿Frodo?

valmont

  • Zombi
  • *
  • Mensajes: 53
Re: Incrementar la importancia de la Mente
« Respuesta #7 en: Octubre 23, 2011, 11:24:32 pm »
si puedes lo que yo si la partida se alarga saco monstruos adicionales... tiene que darse prisa.

cada turno al final del brujo tira 2d6, si sale doble aparece un mosntruo (que como es a fin de turno no puede hacer nada.

doble:

1 -2 gobling o cleto
3-4 orc o zombi
5 fmir , gdc, momina
6 monstruo errante

Asi evitas que se sientan seguros en cualquier moment
0

zangetsu

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 591
Re: Incrementar la importancia de la Mente
« Respuesta #8 en: Octubre 24, 2011, 12:53:17 am »
Recordando que a mi también me ha asaltado esta idea un par de veces os dejo otra vuelta de rosca más:

A parte de cómo perder puntos de mente los héroes, ¿cómo perderla los monstruos?
En este link dejo un hilo en el que se habló del tema, aunque para mi gusto se puede ahondar mucho más (y beneficiar un poco a los personajes mágicos).
https://www.heroquest.es/index.php?topic=4738.15
0
- Dos personas que no confían la una en la otra, en pleno combate no hacen más que estorbarse mutuamente.