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Año 1 - Juego Básico "Grandes Aventuras en un Mundo Mágico"

Trampa Pozo
Cuando un personaje cae sobre un pozo, deberás colocar esta ficha debajo del jugador. La ficha se mantendrá durante todo el reto. Tienes que consultar en las reglas sus efectos. Cualquier jugador podrá saltar el pozo para intentar cruzarlo, deberá tirar un dado de combate y si sale calavera caerá dentro.
Trampa Encontrada
Cuando un Héroe encuentre trampas usando su acción Busar Trampas, deberás colocar esta ficha que indica el mecanismo de la misma, podrás dar algún tipo de pista sobre que tipo de trampa es, como por ejemplo, si es de Flecha puedes indicar que ve agujeros en la pared...
Ficha Cadáver
Cuando un Héroe muere, esta ficha representa en que lugar fue eliminado, de este modo, cualquier otro jugador podrá intentar resucitarlo o recuperar el equipo del jugador.
Contadores de Daño al Cuerpo
Estas fichas se utilizan para contabilizar el daño provocado por los Héroes a los monstruos. Son de varios valores, indicando cuantos Punto Cuerpo han sido descontados. El límite del valor de estos contadores es 8, si la criatura tiene más Puntos Cuerpo y ha sufrido más daño, se puede jugar sumando fichas. Las fichas se colocan debajo de la criatura.
Puerta Secreta Abierta
Cuando un jugador se coloca delante de una puerta secreta cerrada, podrá abrirla si lo desea. Abrir una puerta secreta es lo mismo que abrir una puerta normal. Una vez se abre la puerta secreta, el Malvado Brujo deberá mostrar el contenido del pasillo o habitación.
Puerta Secreta Cerrada
Se debe colocar esta ficha sobre el tablero, cuando un jugador encuentre puertas secretas buscando. No debes mostrar el interior de la habitación.
Muro
Esta ficha sirve para bloquear casillas. Se trata de la continuación de la pared. No pueden ser atravesadas a no ser de que se disponga de un hechizo que lo permita.
Roca Caída
Esta ficha es el efecto de una trampa de Roca Caída, cuando un personaje caiga en una casilla con esta trampa, el techo se derrumbará y se deberá colocar la ficha que bloqueará la casilla, teniendo el mismo comportamiento que un muro.
Muro Doble
Esta ficha es lo mismo que Muro, tiene el mismo comportamiento y fin, no obstante es de dos casillas de ancho.
Roca Caída Doble
Esta ficha es lo mismo que Roca Caída, tiene el mismo comportamiento y fin, no obstante es de dos casillas de ancho.
Trampilla con Cerradura
Se utiliza en el Reto "El Castillo del Misterio" para representar la entrada a la Mina de Ollar.
Ficha de Aturdimiento
Esta ficha se ha de colocar al lado o debajo de la miniatura que sufra el efecto de aturdimiento después de haber sido golpeada con un martillo o maza por un Héroe. Como máximo será aturdido un turno (el siguiente turno del Malvado Brujo). Consultar las reglas para saber como se aturde.
Ficha de Estado de Shock
Esta ficha se ha de colocar al lado o debajo de la miniatura que sufra el efecto del estado de shock (cuando pierda todos los Puntos de Mente).
Escalera
Esta ficha de 2x2 casillas, es para representar por dónde empiezan y/o terminan los Héroes el Reto.

Año 2 - La Torre de Kellar

Gran Bola de Piedra
Esta gigante bola de piedra, rueda por los pasillos hacia abajo. Pueden provocar grandes daños a los Héroes. Es el efecto de una trampa.
Trampilla de Madera
Esta trampilla es utilizada en pareja, sirve para conectar dos habitaciones que visualmente no estan contiguas mediante un túnel oculto. Cuando un personaje caiga encima de una trampilla, se moverá de inmediato en la otra trampilla.
Fragua de los Enanos
Es la forja de las armas de los enanos. Es un lugar donde Dwarven creaba las armas más preciosas y poderosas de la Tierra.
Escarpado de Grin
Este escarpado es utilizado para presentar el Abismo de Grin, es un lugar peligroso para caminar, está cercano a la entrada del Refugio de Kellar.
Nube del Caos
Cuando los Héroes están bajo los efectos de estas tinieblas, no podrán ver nada.
Mapa de Piedra
Este mapa formado por cuatro piezas es el mapa que indica la senda al Refugio de Grin. Están dispersados por varios lugares, recopilarlos es el mayor objetivo de los Héroes en esta campaña.
Escaleras
Hay dos longitudes de escaleras, las cortas y las largas. Son fichas representativas para crear el efecto a los Héroes que suben o bajan de niveles durante el reto. Pueden ir acompañadas de reglas especiales.
Trampa Resbaladiza
Esta ficha representa la trampa resbaladiza en las escaleras. No debes colocarla hasta que un Héroe pise la casilla donde se encuentra esta trampa. No puede ser encontrada mediante buscar trampas ni ser desactivada. Cuando un Héroe pasa por encima de esta trampa resbaladiza, has de colocar la ficha sobre el tablero, el jugador deberá tirar un dado de combate, si saca un escudo blanco resbala y cae por las escaleras en la dirección indicada por la flecha. Perderá un Punto de Cuerpo, la figura se colocará al final de las mismas y finalizará su turno. Una vez colocada la trampa, podrá ser saltada del mismo modo que un pozo.

Año 3 - El Retorno del Lord Brujo

Neblina de la Muerte
Esta niebla es un ser maligno sin alma del Caos, tratará de dañar a todo ser que no sea malvado.
Tumbas
Estas cuatro lápidas, son utilizadas como tumbas. Contienen gran cantidad de criaturas "Muertos Vivientes" y/o tesoros. También pueden contener trampas.

Año 5 - Contra la Horda de Ogros

Pozo de las Tinieblas
Estos pozos son mucho más profundos que los pozos normales, el daño es variable según se lleve o no armadura, se deberá consultar las reglas para conocer el daño que provoca el caer dentro. Se puede saltar de la misma manera que un pozo normal.
Anillo de Poder de Festral
Esta ficha representa el Anillo de Festral que los Héroes deben encontrar en el Reto 5 y destruír para completar la misión. Deberás dárselo al jugador que lo haya encontrado.
Lobo
Esta ficha representa a un lobo. Se trata como una criatura más y es utilizado en el Hechizo Ambar de Piel de Lobo el cual invoca a este animal. Consultar la carta del hechizo para ver sus características.

Año 6 - Los Hechiceros de Morcar

Estallido Mágico
Esta ficha es la representación en el tablero del efecto de la trampa Activación Mágica. Cuando los Héroes activen una trampa de estas, deberás colocar la ficha en medio de la habitación.
Muro Roto
Esta ficha se ha de colocar en muros que el Hechizo Terremoto haya destruido. El muro podrá ser atravesado por los Héroes.
Torbellino Mágico
Esta ficha se ha de colocar en el centro de la habitación, o una casilla adyacente vacía. Es la ficha que representa el efecto del Hechizo de Aire que tiene el mismo nombre. Es el frontal de la ficha.
Torbellino Mágico Atenuado
Esta ficha se ha de colocar en el centro de la habitación, o una casilla adyacente vacía. Es la ficha que representa el efecto del Hechizo de Aire que tiene el mismo nombre. Es el reverso de la ficha que representa el torbellino desvaneciendo (segundo turno).
Efecto Rayo
Es una plantilla del Hechizo Rayo Luminoso de Hechizos de Tormentas.
Efecto Terremoto
Esta ficha es la representación del hechizo Terremoto de los Hechizos de Tormenta. El interior de la grieta tiene el mismo comportamiento que un pozo, se puede caminar por el interior.
Manto de Oscuridad
Es la representación del efecto de un Hechizo de Tinieblas. Sus efectos son explicados en la misma carta del hechizo.

Año 7 - El Horror Congelado

Llave de Cristal
Utiliza esta llave mágica para abrir la Sala de Trono del Poder Congelado, donde el Horror Congelado espera.
Bloque de Hielo
Esta ficha es la representación del efecto del hechizo del Caos, Bloques de Hielo.
Túnel de Hielo 1
Esta ficha representa la entrada y salida de túneles que conectan habitaciones no unidas entre sí. Al entrar en una , se colocará inmediatamente la otra ficha igual en el mapa. El turno del Héroe o monstruo finaliza inmediatamente después de desplazarse por un túnel.
Túnel de Hielo 2
Es otro túnel igual que la ficha Túnel de Hielo 1
Túnel de Hielo 3
Es otro túnel igual que la ficha Túnel de Hielo 1
Rio Helado
Cada una de estas casillas de este arroyo subterráneo necesita de dos movimientos para ser atravesado. Cada vez que un Héroe se encuentre sobre una casilla del Río Helado deberá tirar un dado de combate. Perderá un Punto de Cuerpo por frío si el resultado de la tirada es un escudo blanco. Los monstruos no sufren daño ni penalización de movimiento por el Río Helado.
Baldosas Resbaladizas
No debes colocar estas fichas en el tablero hasta que un Héroe no pase por dicha casilla. Cuando un Héroe pisa una de estas baldosas resbaladizas, deberá tirar un dado de combate, si el resultado es un escudo blanco, resbala y cae al suelo perdiendon su turno. Cualquier otro resultado el Héroe sigue con su movimiento. Se debe lanzar el dado cada vez que pasa por una baldosa resbaladiza. Estas baldosas no se pueden encontrar buscando trampas. Una vez se pasa por una de ellas, se coloca la ficha y esta puede ser saltada como si fuera un pozo. A los monstruos no les afecta estas baldosas.
Pasaje Deslizante
No coloques el Pasaje Deslizante en el tablero hasta que un Héroe pise la primera casilla del resbaladizo pasaje. El Héroe que haya caído sobre este resbaladizo tobogán de hielo, será arrastrado en dirección que indica la flecha. El personaje será colocada en la casilla final del Pasaje Deslizante, finalizando su turno. Este Pasaje Deslizante no puede ser encontrado buscando trampas ni ser desactivado. Cuando un Héroe cae en este tobogán de hielo, debe lanzar un dado de combate, si el resultado es un escudo blanco, perderá un Punto de Cuerpo por heridas sufridas al desplazarse por él. Los monstruos no pueden desplazarse por este pasaje. Los Héroes no pueden escalar por este tobogán de hielo (moviendose en la dirección opuesta que indica la flecha).

Año 8 - El Mago del Espejo

Llave de Metal
Esta llave abre porticones de algunos retos. Deberás entregarle la llave al Héroe que la encuentre.
Frasco Luna Plateada
Este líquido de un color brillante y plateado, es la única manera de abrir la entrada del espejo hacia el Reino del Reflejo, donde la Princesa Millandriell se encuentra captiva. Sólo el Prospector puede identificar la verdadera Luna Plateada.
Lobo
Esta ficha representa a los Héroes cuando sean convertidos en lobos.
Equipos de Héroe
Estas cuatro fichas representan las armas y otros artículos dejados por los Héroes cuando sean transformados en lobos.
Prospector
Esta ficha representa al antiguo prospector el cual aparece en bastantes retos. La ficha del Prospector se entrega al Héreo que lo haya encontrado.
Princesa Millandriell
Esta ficha representa a la hija secuestrada de la Reina Terrellia. La ficha de la Princesa Millandriell se entrega al Héreo que la haya encontrado primero.
Orbe Celeste
Este orbe es un artefacto místico de cristal. Cuando lo lleva el Héroe, le protegerá hasta cuatro Puntos de Mente. Cuando el Héroe encuentre el Orbe Celeste, se le entregará junto con cuatro fichas de Orbe de Estrellas.
Orbe de Estrellas
Estas cuatro fichas son las que se entregan con el Orbe Celeste, cada vez que el Héroe que lleva el Orbe Celeste pierde un Punto de Mente, deberá entregar una de estas fichas, empezando por la de cuatro estrellas, así hasta la última que lleva una estrella). Una vez haya absorvido el daño de cuatro Puntos de Mente, el Orbe Celeste pierde su poder y se convierte en un artículo inservible.
Trampa de Pozo Doble
Cuando un Héroe quiera saltar la trampa por el camino más largo, deberá tener al menos tres casillas más de movimiento. El jugador deberá lanzar un dado de combate, un escudo negro significará que ha podido saltar la trampa utilizando sus tres casillas de movimiento obligatorias, podrá continuar con el movimiento si aún disponía de él. Cualquier otro resultado, calaveras y escudos blancos, significará que el Héroe ha fallado en su intento de saltar y caerá al interior de la trampa sufriendo 2 puntos de daño al Cuerpo. En el siguiente turno del Héroe, sólo podrá escalar y salir del agujero, si con un dado rojo saca un 5 o un 6. La trampa se puede saltar por el lado más corto de la misma manera que las trampa pozo simples.

Año 9 - La Era del Caos

Gran Acantilado
Es similar al Escarpado de Grin, pero de mayor longitud. También es el único camino por tierra para acceder a la entrada de la cueva desde el Templo Olvidado, se debe andar con cautela, pues es muy peligroso caminar por él.
Nube Mística
Esta nube maligna, puede drenar los Puntos de Mente de los Héroes. No puede dañarse, la única forma de que los Héroes no sufran el daño de esta criatura, es estar lo más lejos posible de ella.
Tumba Cerrada
Esta lápida guarda en su interior gran cantidad de criaturas No-Muertas, no obstante pueden encontrarse grandes tesoros que poseían en vida.
Tumba Abierta
Cuando se abra una tumba cerrada, la lápida se substituye por esta ficha, representa la tumba una vez se ha abierto. Pueden encontrarse varias cosas en su interior o estar vacía, deberás consultar las notas del reto. Una tumba abierta se comporta como un pozo de dos casillas de ancho.
Trampa Pozo de Lava
Si un personaje cae dentro del pozo, quedará agarrado a los salientes del mismo, pero este no podrá salir por si mismo. Al principio de su turno perderá un Punto de Cuerpo. Para escapar de este pozo ardiente, deberá otro Héroe ayudarle a salir, siempre que se encuentre en una casilla adyacente.

Año 10 - Héroes o Villanos

Viscosidad
Esta ficha representa a la criatura de la Viscosidad, las características de las mismas se pueden encontrar en su ficha técnica en el apartado Criaturas - Monstruos.
Ratas
Esta ficha representa a la criatura de Ratas, las características de las mismas se pueden encontrar en su ficha técnica en el apartado Criaturas - Monstruos.
Pared de la Muerte
Esta trampa no puede desactivarse. Cuando un Héroe entre en la habitación con la Pared de la Muerte, la puerta se cerrará detrá de él, deberás colocar de nuevo una puerta cerrada, y no podrá abrirla, la única escapatoria, será encontrar una salida secreta o abrir otra puerta siguiendo las instrucciones que contengan las notas del reto. Esta pared avanza una casilla por turno. Si alcanza al Héroe, este morirá
Acantarillado
Esto es un acceso de criaturas inmundas que habitan el subsuelo. Se debe consultar las reglas en las Notas del Reto para ver sus efectos.
Ficha de Envenenamiento
Esta ficha se ha de colocar al lado o debajo de la miniatura que sufra el efecto del veneno. Es una ficha para recordar que está bajo los efectos de un veneno. Se debe consultar las reglas para conocer como se aplica dicho efecto.

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