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Marzo 28, 2024, 07:01:25 pm

Autor Tema: Aventuras Traducidas  (Leído 70185 veces)

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #40 en: Enero 13, 2014, 11:13:37 pm »


La Ciudad en Ruinas
Creada por K.u.C. Hofherr (Agin´s Inn), remasterizada por Phoenix (Ye Olde Inn)


La Ciudad en Ruinas

¡Sed bienvenidos, bravos Héroes! Una vez mas necesito vuestra ayuda. Pero primero dejadme contaros una historia. Hace muy tiempo el poderoso Caballero Bretoniano, Adonar, volvía a su hogar desde la gran cruzada. En sus manos tenía un cáliz fabricado por la Señora del Lago. Se decía que el cáliz tenía el poder de curar la herida mas mortal y podía devolver la vida a los muertos. Pero nunca alcanzó su tierra natal. Está escrito que fue derrotado por una poderosa partida de guerra de Caos, y el cáliz se perdió.
Muchos años después se oyeron rumores de que en un pequeño templo de la ciuda de Schnappelburg los sacerdotes realizaban la "Auténtica Sanación". Hace dos semanas Schnappelburg fue asaltado y saqueado por una partida de Orcos. Ahora debéis ir a las ruinas de Schnappelburg y hallar el sagrada cáliz antes de que lo hagan los Orcos. Actuad rápido, amigos míos. El portal mágico ya está preparado...


NOTAS:  El texto en negrita es para los Héroes, el normal sólo para Morcar.


  1. Habéis entrado en un almacén. Un Goblin os sonríe y grita "¡Intrusos!"

  1. Al abrír la puerta veis una inocente doncella. "Gracias por salvarme la vida. Soy Theresa. Han matado a todos los de la ciudad, pero mi padre, nuestro Mago, selló la Tumba del Caballero Bretoniano y puso la llave en la biblioteca. Por favor, sacadme viva de aquí."  Usa la miniatura del Malvado Brujo para representarla. Theresa tiene las mismas características que el Elfo. No luchará salvo que los monstruos la ataquen a ella. Trátala como una Heroina. Si puede llevarla a salvo a casa la recompensa será 200mo.

  1. El Banco de Alquimista contiene una Poción Curativa.

  1. El Cofre contiene 50 mo y una Llave de Plata (para abrir la puerta secreta de la habitación "J", la posada)

  1. Esta es la biblioteca. El edificio está gravemente dañado. El tejado ha ardido casi por completo. Las paredes están teñidas de humo negro. Si los Héroes buscan puertas secretas encontrarán un interruptor que moverá el Trono. Tras él hallarán una puerta secreta.

  1. En la estantería los Héroes encontrarán una Llave de Oro (para abrir la puerta secreta de la habitación "H")

  1. Ahora entrais en el Ayuntamiento. Las paredes están pintadas con Glifos Orcos.

  1. El Hechicero del Caos representa el jefe del grupo de guerra. En esta sala usa sólo Orcos con espadas. Para el Señor de la Guerra usa un Orco con maza. El cofre contiene 100 mo. Si los Héroes buscan puertas secretas la encontrarán, está cerrada y no podrán abrirla salvo con la Llave de Oro.

Señor de la Guerra
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
5
DEFENSA
4
CUERPO
3
MENTE
2

  1. La Trampilla de esta sala es la entrada a un túnel que lleva directamente a la Tumba del Caballero. Moverse por el túnel cuesta 1 punto de movimiento hasta la salida, pero los Héroes deben terminar su movimiento en la casilla de Entrada y comenzar su siguiente turno en la casilla de salida. Date cuenta de que el túnel es de dos direcciones y que los monstruos también pueden usarlo.

  1. Si los Héroes buscan puertas secretas la encontrarán, pero está cerrada. Se necesita la Llave de Plata para abrirla.

  1. Entrais en una húmeda y oscura Cripta, iluminada por una luz mágica situada en el centro del techo. Ante vosotros hay una gigantesca estatua de una Gárgola con dientes afilados y un par de ojos aterrorizantes. Tras la estatua hay un sarcófago, y sobre el mismo está el Cáliz de la Auténtica Curación. Cuando un Héroe coja el cáliz, la Gárgola le atacará sólo a él. Si la Gárgola es derrotada, un portal se abrirá hacia el estudio de Mentor.


  • Monstruo Errante:  Orco


1
« Última modificación: Enero 14, 2014, 06:55:23 am por riojano2002 »

Axuss

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #41 en: Enero 14, 2014, 01:13:23 am »
Falta cargar el mapa.  ::)
0
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riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #42 en: Enero 14, 2014, 07:38:08 am »
Arreglado lo del mapa  ;)



La Torre del Señor de las Tormentas
Creada por Robert Griffin (Agin´s Inn), remasterizada por Phoenix (Ye Olde Inn)


La Torre del Señor de las Tormentas

El temido Señor de las Tormentas, Gandolf II, ha estado usando su magia oscura contra la habitantes de la cidad, Tukask. El Emperador ha ordenado que sea eliminado, como enemigo del Imperio. Se ha ofrecido una recompensa de 300 mo. Vosotros, mis Héroes, debéis viajar a Tukask y entrar en la torre del mago. Buena suerte, y que los dioses estén con vosotros...



  1. El cofre del Tesoro contiene un cinturón, tres pantalones de orco, y 20 mo.

  1. El estudio del Señor de las Tormentas. El primer Héroe en buscar encontrará un pergamino de Dormir.

  1. La Armería Orca. Si se busca, se encontrarán dos espadas anchas y una espada larga.

  1. Antiguos guerreros- El cofre contiene un escudo y 100 mo

  1. Un almuerzo Goblin. Si se busca tesoro, se encontrará algo de comida incomestible sobre la mesa.

  1. El armario contiene un Bastón.

  1. El cofre del tesoro contiene la fortuna de Gandolf: 250 mo

  1. Esta puerta secreta sólo puede ser encontrada buscando desde dentro de la habitación.

  1. Los Héroes no podrán usar la salida hasta que Gandolf haya sido asesinado.

  1. El Señor de las Tormentas. Cuando Gandolf sea eliminado, el altar se desliza para revelar una puerta secreta. Si se busca Tesoro en la habitación, un esqueleto saldrá de la tumba. Colócalo adyacente al Héroe. Además, el Héroe encuentra en el Altar un pergamino de Bola de Fuego.

Gandolf II
MOVIMIENTO
7
ATAQUE
6
DEFENSA
5
CUERPO
5
MENTE
6
Gandolf II conoce los conjuros Rayo Mortífero, Nube del Caos, Tempestad y Tormenta de Fuego.


  • Monstruo Errante:  Alternar entre Orco y Fimir


1
« Última modificación: Enero 18, 2014, 08:09:19 pm por riojano2002 »

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #43 en: Enero 14, 2014, 07:46:04 am »
Y con esta, el ganador del Agin's Inn Single Level Quest Contest, se termina este grupo de misiones. Desde luego, original es un rato. ¡¡A disfrutarla!!



Todos son sospechosos
Creada por Jason Kibble (Agin´s Inn), remasterizada por Phoenix (Ye Olde Inn)


Todos son sospechosos

La misión era muy sencilla, encontrar el tesoro del mago Azmar, muerto hace tiempo: por desgracia, tres de vuestros compañeros ya han caído en este dungeon. Ahora, quedando sólo cuatro de vosotros, decidís que sus muertes no serán en vano. Para empeorar las cosas, todas las evidencias indican que uno de vosotros es el asesino. Tan terrible como suena, parece que la búsqueda de riquezas se ha convertido además en una búsqueda de respuestas. ¡Uno de vosotros es un asesino! Es el momento de averiguar la verdad y salir vivos de aquí.


NOTAS:  En este Reto, los jugadores comienzan "a media partida". Han perdido a tres colegas mientras buscaban el tesoro de los magos y han comenzado a sospechar que uno de ellos es el asesino. Lo que no se han dado cuenta es que el espiritu del mago Azmar aún está defendiendo su tesoro. Tiene la habilidad de "poseer" a cualquier héroe que se atreva a aventurarse en este dungeon.  Además, a menos que el Héroe sea extremadamente sensible a la magia, nunca se dará cuenta de que ha sido poseido. El plan del mago es simple; atacar a los Héroes de uno en uno (incluyendose a sí mismo) salvo a uno de ellos. Cuando los Héroes sospechen del Héroe inocente, podrían llegar a matar a su compañero. De esta forma, Azmar ha defendido con éxito su tesoro durante centurias.
Aunque la lista inferior es la forma en que juego normalmente este Reto, Morcar puede cambiarlas para ajustarlas a sus necesidades.
1- Elfo (atacado en sala B)
2- Bárbaro (atacado en habitación E; Héroe poseido)
3- Enano (atacado en habitación F)
4- Mago (no atacado, salvo por los demás Héroes)


  1. Esta puerta secreta sólo puede ser abierta desde el pasillo.

  1. Una vez los Héroes entren en esta sala, no podrán abandonarla hasta que todos los Héroes estén en la misma habitación. Cuando lo estén, Morcar debe leer lo siguiente:
    "De repente las luces se apagan. La oscuridad es impenetrable incluso para aquellos que pueden ver en la oscuridad. Suena un fuerte quejido y las luces vuelven. ¡Todos os sorprendeis al encontrar al Elfo yaciendo en el suelo con una puñalada en las costillas! ¡Esta vez el asesino ha fallado por poco!"
    El Elfo pierde un punto de Cuerpo.

  1. Este cofre del tesoro contiene 150 mo

  1. El primer Héroe que busque tesoro encontrará un Bastón, que puede apuntar en su Hoja de Personaje o dar a otro Héroe. El Bastón es exactamente igual al descrito en las cartas de Equipo de Batalla.

  1. Una vez los Héroes entren en esta sala, no podrán abandonarla hasta que todos los Héroes estén en la misma habitación. Cuando lo estén, Morcar debe leer lo siguiente:
    "Las antorchas parecen oscurecerse casí en cuanto entráis, hasta que la habitación está mas oscura que el nivel mas profundo del Abismo. Un quedo grito llena el silencio. Cuando las luces vuelven a la normalidad, os enfurece descubrir al Bárbaro sangrando de lo que parece ser un corte de cuchillo en su pierna. Aparentemente, el asesino valora mas las riquezas que los amigos."
    El Bárbaro pierde 1 punto de Cuerpo.
    El primer Héroe en buscar puertas secretas encontrará un interruptuor bajo la silla, que al ser activado hace que la silla se mueva y revele la puerta secreta tras ella.

  1. El primer Héroe que busque tesoro encontrará una Poción de Curación, que sanará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. Una vez los Héroes entren en esta sala, no podrán abandonarla hasta que todos los Héroes estén en la misma habitación. Cuando lo estén, Morcar debe leer lo siguiente:
    "Ante vuestro horror, las luces se desvanecen como si nunca hubieran existido. Antes de que siquiera hayáis levantado vuestras armas, las luces vuelven para mostrar al Enano jadeando.Tiene un cuchillo clavado en el hombro. ¡Esto tiene que acabar!"
    El Enano pierde un punto de Cuerpo.

  1. Cuando todos los Héroes entren en esta habitación, la puerta por la que han entrado se cerrará de golpe y no podrá volver a ser abierta. El Bárbaro comienza a reir siniestramente. Inmediatamente ataca al Héroe mas cercano. En esta ocasión el Bárbaro será controlado por Morcar. Puede atacar una vez en el turno de Morcar y otra vez en el turno del Bárbaro. Puede usar todos sus objetos de la forma normal. Cuando el Bárbaro llegue a 0 puntos de Cuerpo, caerá inconsciente. El Hechicero del Caos debe colocarse junto al Héroe inconsciente. Morcar debe leer los siguiente:
    "De repente, una nube de humo envuelve la habitación. Una risa enloquecida llena la habitación trayendo una nueva amenaza. Mientras el humo se aclara, lo que parece ser el fantasma de un mago se alza ante vosotros. Incluso mientras la risa sigue resonando en vuestros oídos, comienza a hablar:
    "¡Patéticos idiotas! Tan fáciles de burlar. Fue fácil poseer a vuestro amigo. Es fuerte como un buey y tan tonto como ellos. Nunca llegó a saber siquiera que yo estaba ahí; vigilando, esperando el momento exacto para golpear. No importa; ahora todos sabéis la verdad. ¡Soy yo, Azmar! No os sintáis mal. ¡No sois el primer grupo en caer víctima de mis poderes, y sin duda no seréis el último! Estoy seguro de que vuestras fuerzas vitales me mantendrán durante mucho, mucho tiempo. ¡Ja, ja, ja!"
    "
    En este punto, el mago ataca. La partida comienza con Morcar, y luego sigue normalmente. Sin embargo, Morcar ya no atacará en el turno del Bárbaro. El Bárbaro puede ser revivido en cualquier momento del combate si se le da una pócima curativa, o si no, recuperará la conciencia con 1 punto de Cuerpo cuando el mago sea derrotado.
    El cofre contiene una trampa con gas venenoso. si un Héroe busca tesoro antes de desarmar la tramoa, perderá 3 puntos de Cuerpo. En el cofre hay 500 mo y el artefacto llamado Elixir de Vida.


Azmar
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
2
DEFENSA
4
CUERPO
5
MENTE
6
Conoce los siguientes conjuros: Bola en llamas, Rayo Mortífero y Tempestad.


  • Monstruo Errante:  Ninguno


4
« Última modificación: Enero 18, 2014, 08:10:00 pm por riojano2002 »

Roland de Gilead

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #44 en: Enero 14, 2014, 08:13:53 am »
Muy currado.
Ya estaba echando en falta aportes así a la web, que con lo del 25 aniversario, parece que todos nos hemos desviado un poco de nuestro mítico juego (y yo me incluyo, que llevo pasando una campaña casi cuatro meses)
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Ardiente está mi espada de hundirse en el metal; la guerra es en tu nombre, yo te traigo libertad.

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #45 en: Enero 14, 2014, 08:16:24 am »
Como dije arriba, las estoy traduciendo prácticamente tal cual. Creo que para poderlas jugar bien con el remake habría que hacerles algunos ajustes. De todas formas, son perfectamente jugables, y algunas tienen ideas originales y muy aprovechables.
0

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #46 en: Enero 14, 2014, 08:24:57 am »
Ésta es de las pocas que me aventuro a ponerle año. ¡Es de año 1!  ;D

Es como la misión mas inicial que os podáis imaginar. Me ha gustado la idea de hacer una quets como si de un tutorial de un juego se tratara, paso a paso. La verdad es que es una buena forma de enseñar rápidamente las reglas a los nuevos jugadores.  :)




La Arena
Creada por Jacob Busby (Ye Olde Inn)


La Arena


NOTAS:  Esta misión simula en entrenamiento de Mentor a los Héroes. Está escrito para ser una introducción para los nuevos jugadores al juego y a sus conceptos. Si se juega de forma cronológica, debe jugarse justo antes del laberinto, la primera misión del libro original.


  1. Salida: "Héroes, vuestro desafío es encontrar el camino por mi Arena. En vuestro viaje, aprenderéis todo lo que necesitáis saber sobre ser un Héroe."
    La puerta enrejada está cerrada y no podrá ser abierta. Una palanca (imposible de alcanzar) se puede ver en la casilla marcada como "J".

  1. Armas: "Bien hecho, Héroes. Habéis dado vuestros primeros pasos para convertiros en Héroes. Ahora debéis prepararos para vuestro primer combate."
    Una vez los Héroes lleguen a esta habitación, podrán equiparse con garrotes del Expositor de Armas. Estas armas les permitirán atacar y defender.

  1. ¡Magia!: "¡Un trabajo excelente! Avanzáis rápido en el camino para convertiros en leyendas. Ahora aprovechemos la ocasión para aprender magia y explotar vuestros talentos naturales."
    Una vez los Héroes lleguen a esta habitación, podrán usar Conjuros. Si estáis usando Cartas de Combate, también podrán usarlas desde ahora.

  1. Emboscada: Hay un Goblin escondido en el Armario, que saltará fuera y atacará en el turno de Morcar. Coloca un Golbin junto al armario. Puede mover y atacar en tu siguiente turno. Cuando el Goblin ataque, la voz de Mentor resuena:
    "Un buen Héroe siempre vigila su entorno. Deberías estar atentos a cualquier cosa fuera de lo normal en vuestro entorno."
    Una vez el Goblin haya sido derrotado, diles a los Héroes que ahora pueden buscar Trampas y Puertas Secretas, en lugar de atacar o lanzar conjuros.

  1. ¡Trampas!: El foso de esta sala ya está abierto. El cuerpo de un Goblin muerto yace en el fondo. La puerta de esta habitación es falsa, la única vía de salida es a través de la Puerta Secreta.

  1. Sala del Tesoro: "Nunca deberíais perder la oportunidad de buscar tesoros ocultos."
    Dile a los Héroes que cuando busquen, ahora pueden buscar Tesoro en lugar de Trampas o Puertas Secretas. El Cofre de la sala contiene cuatro trozos de ámbar pulido, cada uno de un valor de 10 mo.

  1. Preparados para todo: "¡Cuidado! Un Héroe debe estar preparado para todo."
    Cuando los Héroes lleguen a este punto, diles que han encontrado un Goblin muerto en el suelo con un dardo clavado en su cuello. El Hechicero del Caos del fondo del pasillo es una estatua. Ha sido embrujado con el poder de disparar dardos desde sus manos. Cualquier Héroe en el pasillo durante el turno de Morcar deberá defenderse contra un ataque de dos dados de combate.
    Las puertas del pasillo están abiertas. Los Héroes deberían usarlas en su avance para evitar los dardos disparados por la estatua del Hechicero del Caos. La estatua es indestructible. Si un Héroe la ataca, dile que su arma es completamente inútil. El desafío para los Héroes es no ser golpeados por los dardos, no destruir la estatua.

  1. Curación: El Banco de Alquimista de la sala contiene una Poción de Curación, que permitirá recuperar hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos al Héroe que la beba.

  1. La Prueba Final: "Usad todo lo que habéis aprendido. ¡Haced que me sienta orgulloso!"
    La chimenea contiene un compartimento secreto. En él los Héroes encontrarán 20 mo y un pergamino de Genio. La Puerta Secreta está mágicamente sellada. Sólo podrá ser abierta por un conjuro (por ejemplo, el pergamino de Genio).

  1. La Salida: La casilla marcada indica una palanca. El Héroe que la empuje levantará el rastrillo y provocará que una pequeña bolsa con 20 mo caiga del techo. El Héroe que empujó la palanca puede coger el oro.



  • Monstruo Errante:  Goblin


4

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #47 en: Enero 14, 2014, 03:50:25 pm »


¡Cuidado Bandidos!
Creado por B A Christie


¡Cuidado Bandidos!

Los bandidos están asaltando caravanas en la ruta comercial Imperial. Los supervivientes de las emboscadas dicen que un grupo de orocos y goblins son los responsables, ocasionalmente ayudados por una criatura similara a un Fimir, pero mas grande e intimidante. El Príncipe Magnus ha ofrecido una recompensa de 600 monedas de oro a repartir entre cualquier Héroe que se encargue de los bandidos y regrese con la cabeza de su líder.
Partís poco después, disfrazados como simples mercaderes que transportan una carga valiosa, viajando por la ruta comercial. No pasa mucho antes de que seáis asaltados, pero por un grupo mucho mas pequeño de lo que os dijeron. Los bandidos se sorprenden por vuestro contraataque. Causais daños considerables, pero dejáis que un goblin herido huya. Sigilosamente perseguís al goblin de regreso a su guarida, donde eliminais a los guardias y entráis en busca del líder de los bandidos.



  1. Cualquier Héroe que entre en estas celdas se dará cuenta de que la puerta se cierra a su espalda. Las puertas sólo pueden abrirse de nuevo si el Héroe tiene la llave (F). Si no, la cerradura tiene una trampa y el Héroe debe esperar que otro Héroe encuentre la llave y los rescate, o arriesgarse con la cerradura e intentar forzarla. Para forzarla, puede tirar un dado por turno hasta abrirla. Si saca un escudo negro, abrirá la cerradura y saldrá libre, pero si saca una calavera perderá un punto de Cuerpo. La trampa no puede desarmarse. No se puede buscar tesoro en las celdas. Una vez la puerta sea abierta de nuevo permanecerá abierta el resto de la partida.

  1. En cuanto un Héroe pise estas casillas por primera sonará una alarma. Morcar colocará en el tablero el resto de las puertas, monstruos y muebles, EXCEPTO las trampas que permanezcan ocultas, la habitación central, la sala del tesoro adyacente (E) y el pasaje secreto entre ellas. Además, en las casillas marcadas con X, Morcar colocará Orcos o Goblins a su elección.

  1. Morcar explicará que esto no es un Fimir sino un Eimir, una raza raramente vista, emparentada con los Fimir pero mas fuerte. El Eimir es el líder de los bandidos. Usa una miniatura de Fimir para representar al Eimir.

Eimir
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
4
DEFENSA
4
CUERPO
4
MENTE
3
Una vez sea derrotado, los dos Guerreros de Caos se desplomarán en dos pilas de armadura vacías, pues habían estado animados por las limitadas capacidades mágicas del Eimir.

  1. En cuanto un Héroe active cualquier de estas trampas sin desarmarlas el techo se derrumbará alrededor de la Puerta Secreta, bloqueando cualquier acceso a la sala secreta. Morcar puede decidir contarles o no a los Héroes que acaban de sellar permanentemente la única entrada a la sala del tesoro de los ladrones.

  1. Ésta es la Sala del Tesoro de los bandidos. Cada cofre contiene 180mo y una Poción de Curación que permitirá recuperar 1 punto de Cuerpo perdido al beberla. El expositor también tiene una Cota de Malla.

  1. Este Fimir tiene la llave de las celdas (A), y puede recogerse tras matar a la criatura.


  • Monstruo Errante:  Fimir


5

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #48 en: Enero 14, 2014, 04:16:51 pm »


Guardianes de Blackthor
Creado por Chirrin


Guardianes de Blackthor

En lo alto de las montañas Blackthor hay una fortaleza oculta, construida por un grupo de Fimir dirigiendo Orcos y Goblins. Hace muchos años, esta fortaleza albergó un tesoro, robado al Emperador. Un grupo de Guerreros del Caos y su líder, Kryshajkk, se apoderaron de la fortaleza tras robar el tesoro. Los Fimir y Orcos se quedaron a ayudar a los Guerreros de Caos a defender la fortaleza. Los Goblins, sin embargo, fueron torturados y asesinados, o bien transferidos a una oscura prisión en el sur. Desde su captura, la fortaleza ha sido usada por Kryshajkk para experimentar con criaturas y ha creado babuinos salvajes, que recorren la fortaleza buscando intrusos. Esta tarea no es para débiles de corazón, amigos míos, pero debéis destruir a Kryshajkk y recuperar el tesoro perdido del Emperador. Tened cuidado y luchad con valor.



  1. La momia de esta sala tiene un sello sobre ella. Cuando sea eliminada, la puerta secreta aparecerá. La Momia también lleva un Casco, que puede ser reclamado por el primer Héroe que busque Tesoro.

  1. Estos dos esqueletos son realmente soldados infiltrados. Fueron encargados de proteger la tumba de un malvado señor por Kryshajkk, al que engañaron para que pensara que eran verdaderos esqueletos. Al primer Héroe que entre en la habitación los soldados le darán la Armadura de Borin, y después acomparán al Héroe hasta su muerte o la de ellos. Los soldados esqueleto tienen las mismas características que los esqueletos normales.

  1. Kryshajkk es uno de los Guerreros de Caos, el del noreste, y tiene las mismas características de un Guerrero de Caos normal. Los otros tres son sus guardianes, y atacarán inmediatamente en cuanto un Héroe abra cualquier puerta. CuandoKryshajkk sea eliminado y la habitación vaciada de monstruos, los Héroes podrán reclamar el tesoro en nombre del Emperador, terminando la misión


  • Monstruo Errante:  Un enorme babuino salvaje ruge salvajemente al Héroe y después huye corriendo hacia las colinas.


4
« Última modificación: Enero 18, 2014, 08:10:46 pm por riojano2002 »

fre3men

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #49 en: Enero 16, 2014, 12:43:29 pm »
Palizón que te estás pegando, muchas gracias por el aporte, como en los zombies, las aventuras nunca sobran y todas son bien acogidas ;) y me encanta que le estés sacando provecho al sistema de maquetación de la web :)

Un saludo.
0


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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #50 en: Enero 16, 2014, 01:14:40 pm »
riojano eres un Dios!!!!!
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Dondon

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #51 en: Enero 16, 2014, 01:18:49 pm »
Buenas. Perdonar la pregunta, pero ¿donde puedo encontrar dicho sistema de maquetación?, porque he visto el editor de cartas, pero la verdad es que a veces me cuesta encontrar determinadas cosas y me gustaría aportar con aventuras en algún momento, pero como me lío de mala manera me gustaría saber si alguno podría decirme la manera de realizar algún aporte de este tipo.

O por lo menos como realizar una buena maquetación de aventuras para el vuestro HeroQuest.

Saludos, y un gran trabajo.

fre3men

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #52 en: Enero 16, 2014, 01:22:49 pm »
Justo en este mismo foro de aventuras, aquí: https://www.heroquest.es/index.php?topic=7264.msg84949#msg84949

El tema está fijado ;)

Un saludo.
0


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Dondon

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #53 en: Enero 16, 2014, 01:44:26 pm »
Gracias Fre3men, que me pierdo que da gusto (y con el tiempo que ando últimamente). Si tengo problemas para crear intentaré contactar con alguien que me pueda ayudar, y cuando tenga una idea te comento a ver que te parece antes de postearla.  ;)

De todas maneras me voy a guardar el enlace en favoritos, que corréis el riesgo de que os vuelva a preguntar y voy a intentar ir creando algo con lo que podáis pasarlo teta (o pandereta)  ::)

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #54 en: Enero 16, 2014, 03:58:27 pm »
Palizón que te estás pegando, muchas gracias por el aporte, como en los zombies, las aventuras nunca sobran y todas son bien acogidas ;) y me encanta que le estés sacando provecho al sistema de maquetación de la web :)

Un saludo.

Gracias a ti por la web, Fre3men. La verdad es que me agrada poder contribuir con mi granito de arena, y es divertido ver las aventuras de la gente. Así de paso lo pongo mas cómodo para los que no vimos Barrio Sesamo en versión original ;)

Y ya que estamos, me gustaría pedirte que, para mejorar el sistema de maquetación, si tienes un rato y es relativamente fácil, añadas los iconos de notas de reto que faltan (sólo hay hasta la nota M) y un icono para monstruo errante que sea simplemente "otro tipo", para cuando no es ninguno de los monstruos clásicos (un ogro, uno que cambia, un mercenario, un fantasma, ninguno, etc.)

Muchas gracias!!!

Gracias Fre3men, que me pierdo que da gusto (y con el tiempo que ando últimamente). Si tengo problemas para crear intentaré contactar con alguien que me pueda ayudar, y cuando tenga una idea te comento a ver que te parece antes de postearla.  ;)

De todas maneras me voy a guardar el enlace en favoritos, que corréis el riesgo de que os vuelva a preguntar y voy a intentar ir creando algo con lo que podáis pasarlo teta (o pandereta)  ::)

Anímate con el sistema de maquetación, Dondon, es muy sencillo en cuanto le coges el truco y es muy vistoso. Ya tengo ganas de ver tus aporrtaciones ;)
0

Dondon

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #55 en: Enero 16, 2014, 05:05:25 pm »
Gracias Riojano  ^-^

Veremos a ver cuanto tardo en hacerme con ello, porque parezco un crogmañon cuando se trata de las nuevas tecnologías. A ver si lo cojo y para este año  :o , sí lo sé, soy lento (pero quiero currar me lo bien antes de poner algo y ando jodidillo con el tiempo), he podido empezar a poner algo.

Espero que no me salga el Hulk que llevo dentro porque veo a mi pobre ordenador salir volando  :D

fre3men

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #56 en: Enero 18, 2014, 01:57:10 pm »
Ya he añadido más opciones de notas, así como un icono de monstruo errante genérico. Deberéis refrescar o limpiar la caché a causa que la info también está en la hoja de estilos (css) y esta si no se refresca no os saldrá bien.

  • Monstruo Errante:  Un trolletiburón


https://www.heroquest.es/index.php?topic=7264.msg113927#msg113927
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riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #57 en: Enero 18, 2014, 03:00:49 pm »
Fantástico, Fre3men, muchas gracias. Voy a ver si lo estreno en los retos ya colgados.

EDITO: creo que ya he arreglado todos los retos anteriores con las nuevas implementaciones de Fre3men. Ahora a seguir con otras cosas ;)
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« Última modificación: Enero 18, 2014, 08:12:09 pm por riojano2002 »

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #58 en: Enero 18, 2014, 11:02:11 pm »


Elixir de Belleza
Creado por Sergio Cuevas


Elixir de Belleza

Miss Evelayne, la prometida de Sir Ragnar, fue secuestrada la noche anterior a la boda. Los libros antiguos describen que el principal ingrediente para un Elixir de Belleza debe ser la sangre de una virgen. Se rumorea que Halveig, una espantosa bruja que vive justo en la frontera del reino, la ha tomado prisionera y la está desangrando lentamente hasta la muerte. Sir Ragnar os ha prometido a cada uno 500 monedas de oro su rescatáis a su amada, y otras 500 monedas si destruís a Halveig la bruja.



  1. Estas puertas están abiertas. Una vez que un Heroe pase por ella, se cerrará. Una puerta cerrada de esta forma no puede volver a abrirse.

  1. Esta trampilla no podrá ser encontrada a menos que un Héroe busque puertas secretas. Esta trampilla lleva a otra similar en otra habitación.

  1. Esta puerta secreta es especial. Podría ser encontrada, pero no podrá ser abierta hasta que todas las puertas "A" hayan sido cerradas. Si un Héroe busca puertas secretas y las puertas "A"están abiertas, lee lo siguiente: "Has encontrado una puerta secreta, pero eres incapaz de abrirla." Cuando las puertas "A" estén abiertas, los Héroes podrán atravesar la puerta secreta. Cuando los Héroes hayan atravesado la puerta secreta, abre todas las puertas de la habitación "A".

  1. Si un Héroe busca un Tesoro, encontrará el Tomo de la Vida y Belleza Eterna. El libro está abierto en una página en la que se puede leer: "La sangre virginal debe ser extraida una noche antes de su boda para ser lo mas poderosa posible." Aparantemente, los rumores son auténticos. Halveig planea usar la sangre pura de Miss Evalayne para sus propios fines egoístas.

  1. Si un Héroe busca Tesoro, encontrará lo siguiente: una llave de bronce, una frasco de líquido verde y dos Pociones de Curación (curarán 4 puntos de Cuerpo cuando se beban) No le digas a los Héroes lo que es el líquido verde. Si lo beben, descubrirán que tiene un sabor dulce y causará que el Héroe se vuelva temporalmente invisible. Ni los Héroes ni los Monstruos podrán verlo durante 4 turnos.Un Héroe invisible es capaz de ejecutar cualquier acción (como si fuese visible) pero no puede ni ser atacado ni se objetivo de conjuros.

  1. Ésta es la Sala del Trono de Halveig. Usa el Hechicero del Caos para representarla, y colócala en la casilla marcada con "X". Coloca un Fimir frente a cada puerta junto al trono. Nota: Estas puertas están cerradas con llave, pero no se lo digas a los Héroes hasta que intenten abrirlas. Halveig es una horrenda bruja con el pelo gris y largas uñas negras similares a garras. Una vez Halveig sea derrotada, cuando un Héroe busque Tesoro encontrará una llave de oro en su bolsillo. Esta llave abrirá las dos puertas tras el trono.

Halveig
MOVIMIENTO
7
ATAQUE
4
DEFENSA
4
CUERPO
4
MENTE
6
Tiene la habilidad de lanzar nueve conjuros de Caos (Bola en Llamas, Nube del Caos, Miedo, Tormenta de Fuego, Rayo Mortífero, Oxidación, Dormir, Invocar Muertos Vivientes, Tempestad)

  1. Hay un cofre del Tesoro cerrado en esta sala. La llave de bronce de la habitación "E" es la única llave capaz de abrirla. Si un Héroe busca tesoro, encontrará los ingredientes para el Elixir de la Belleza: flores de camomila, dos Perlas (valoradas en 500 mo cada una), una pluma de pavo real, y una sola roza blanca.

  1. Ésta es la celda donde Miss Evalayne yace en el suelo, casi muerta. Los Héroes no pueden buscar Tesoro en la celda. Usa la figura del Hechicero del Caos para representar a Miss Evalayne. Está incosciente, no puede mover, atacar ni defender. Sólo tiene 1 punto de Cuerpo y debe ser transportada fuera del dungeon para conseguir la recompensa.Cualquier Héroe con 6 o más puntos de Cuerpo iniciales (Bárbaro, Enano o Elfo) puede llevarla, pero sólo se moverá con un dado y no podrá ataar ni defenderse. Una vez Miss Ealayne haya llegado a la seguridad de la escaleras, la misión estará completa.


  • Monstruo Errante:  Esqueleto


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fre3men

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #59 en: Enero 18, 2014, 11:04:33 pm »
Estás amortizando la aplicación de maquetación de aventuras!!! y tus estudios de inglés (ok) ;D

Gracias!
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