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Mayo 15, 2024, 12:10:31 am

Autor Tema: Localizar los impactos y Golpes Criticos  (Leído 9672 veces)

Tor-Badin

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Localizar los impactos y Golpes Criticos
« en: Noviembre 25, 2007, 09:33:09 pm »
Bueno puede que localizar un golpe parezca algo inútil en heroquest o que podría complicar un poco el combate pero creo que de la forma que os voi a presentar no lo seria tanto o nada, y que podría aportar mucho al juego. Las reglas son muy simples, se trata de una adaptación simplificada del warhammer juego de rol que se me ocurrio ayer mientras veia las cartas de equipo:
 
Cuando se lanzan los dados de combate, si obtienes 1 o mas calaveras del tipo que debas sacar, tu golpe habrá impactado contra tu oponente y por lo tanto deberás lanzar 1d6 (o 2d6 si se quiere utilizar un sistema de mas o menos probabilidades teniendo en cuenta las zonas mas expuestas) para saber en que parte del cuerpo lo haces:

     2d6               1d6

        2                   1               Cabeza
     3 - 5                2                Brazo Derecho
     6 - 7                3                Brazo Izquierdo
     8 -10               4                Torso
       11                 5                Pierna Derecha
       12                 6                Pierna Izquierda

Una vez que sabes que daño le haces y donde se lo haces, tu oponente podrá tirar tantos dados de defensa como le permitan las defensas que lleve en esa zona.
Este es un ejemplo para los tipos de protecciones; el tipo de armadura, la cantidad de dados de combate que se pueden lanzar en defensa, restricciones, con cuales otras armaduras se pueden combinar, la zona que cubre y su precio:

- PJ O MONSTRUO TIPICO SIN ARMADURA: 1dC
Otras criaturas (como los ogros) podrían tener armaduras naturales (piel gruesa, escamas, etc. ) y por tanto lanzar mas dC en defensa de forma natural

-  DE PIELES:  Ligera ; +1dC ; no se puede combinar con ninguna otra armadura
              GORRO:  Cabeza ; 75 mo
               PONCHO: Torso ; 100 mo
               MUÑEQUERA: Brazo derecho ; 25 mo
               MUÑEQUERA: Brazo Izquierdo ; 25 mo
               GREBA: Pierna derecha ; 15 mo
               GREBA: Pierna Izquierda ; 15 mo

-  DE ACOLCHADO: Ligera ; +1dC ; se puede combinar con Mallas, Placas y la Capa Protectora
               CAPUCHA:  Cabeza ; 175 mo
               JUSTIYO: Torso ; 200 mo
               CHAQUETA: Torso y Brazos ; 250 mo
               PANTALONES: Piernas ; 125 mo

- DE CUERO ENDURECIDO: Ligera ; +2dC; no utilizable por el Mago;  no se puede combinar con ninguna otra armadura
               GORRO:  Cabeza ; 225 mo
               JUSTIYO: Torso ; 250 mo
               BRAZAL: Brazo derecho ; 100 mo
               BRAZAL: Brazo izquierdo ; 100 mo
               GREBA: Pierna derecha ; 90 mo
               GREBA: Pierna Izquierda ; 90 mo

- DE CUERO TACHONADO: Ligera ; +3dC; no utilizable por el Mago;  no se puede combinar con ninguna otra armadura
               GORRO:  Cabeza ; 275 mo
               JUSTIYO: Torso ; 300 mo
               BRAZAL: Brazo derecho ; 125 mo
               BRAZAL: Brazo izquierdo ; 125 mo
               GREBA: Pierna derecha ; 115 mo
               GREBA: Pierna Izquierda ; 115 mo

- DE MALLAS: Intermedia ; +3dC; no utilizable por el Mago;  se puede combinar con Acolchado y Placas
               CAPUCHA:  Cabeza ; 375 mo
               CAMISOLA: Torso ; 400 mo
               CAMISOLA DE MANGA LARGA:  Torso y Brazos : 650 mo
               COTA: Torso y Piernas ; 625 mo
               COTA DE MANGA LARGA: Torso, Brazos y Piernas : 825 mo
               PANTALON: Piernas ; 325 mo

- BRIGANTINA: Intermedia ; +4dC; no utilizable por el Mago;  no se puede combinar con ninguna otra armadura
               JUSTIYO: Torso ; 450 mo
               GREBA: Pierna derecha ; 190 mo
               GREBA: Pierna Izquierda ; 190 mo
               
- DE ESCAMAS: Intermedia ; +4dC; no utilizable por el Mago; se puede combinar con Acolchado
               CAPUCHA:  Cabeza ; 525 mo
               CAMISOLA: Torso ; 550 mo
               CAMISOLA DE MANGA LARGA:  Torso y Brazos ; 950 mo
               COTA: Torso y Piernas ; 925 mo
               COTA DE MANGA LARGA: Torso, Brazos y Piernas ; 1325 mo
               GREBA: Pierna derecha ; 240 mo
               GREBA: Pierna Izquierda ; 240 mo

- DE PLACAS: Pesada ; +4dC; no utilizable por el Mago;  se puede combinar con Acolchado y Mallas
               CASCO:  Cabeza ; 625 mo
               PETO: Torso ; 650 mo
               CORAZA:  Torso y Brazos ; 1050 mo
               GUANTELETE: Brazo derecho ; 300 mo
               GUANTELETE: Brazo izquierdo ; 300 mo
               PERNERA: Pierna derecha ; 290 mo
               PERNERA: Pierna Izquierda ; 290 mo
               
- DE MALLAS DE ITHILMAR: Ligera;  +4dC; Tesoro de Reto; cuenta como una armadura acolchada en cuanto a poder combinarse con otras armaduras.
               CAPUCHA:  Cabeza
               CAMISOLA: Torso
               CAMISOLA DE MANGA LARGA:  Torso y Brazos
               COTA: Torso y Piernas
               COTA DE MANGA LARGA: Torso, Brazos y Piernas
               GREBAS: Piernas
(Esta armadura en si no es mágica aunque dicen que solo los magos elfos pueden forjarla y siempre con forma de armaduras de mallas. Además es imposible obtener una de ellas si no es un regalo, robándola o encontrándola fortuitamente, de hecho la armadura de Boring es una armadura de Ithilmar aunque en aquellos tiempos los de games worckshop usaban el tan conocido nombre de Mithril. Esto se puede comprobar mirando las reglas de adaptación del Heroquest que incluían el Advanced Heroquest)

- DE PLACAS DE GROMRIL: Intermedia ;  +5dC; Tesoro de Reto; no utilizable por el Mago;  se puede combinar con Acolchado y Mallas
               CASCO:  Cabeza
               PETO: Torso
               CORAZA:  Torso y Brazos
               GUANTELETES: Brazos
               PERNERAS: Piernas
(Esta armadura de metal estelar en si no es mágica aunque dicen que solo los mas diestros artesanos herreros enanos pueden forjarla y siempre con forma de armaduras de placas. Además es imposible obtener una de ellas si no es un regalo, robándola o encontrándola fortuitamente, de hecho solo en los reinos enanos pueden encontrarse armaduras de gromril completas, en el resto de lugares solo es posible encontrar algunos componentes sueltos)

- ESCUDO: Ligera; +1dC ; 450 mo ; no utilizable por el Mago ; No se pueden usar armas a 2 manos;  se puede combinar con cualquier armadura
(El Escudo es un objeto defensivo móvil, por lo que protege todas las zona del cuerpo)

-MANICA: Intermedia; +4dC ; Protege el brazo 200 mo ; no utilizable por el Mago ; no se puede combinar con ninguna otra armadura
(La Manica son una serie de correajes y piezas metálicas que cubren el brazo, generalmente el de la mano con la que se sostiene el arma, para que me entendáis, es la protección que llevaban algunos gladiadores en el brazo además del casco el broquel y las espinilleras)

-DASTANA: Ligera;  +1dC ; 650 mo ; no utilizable por el Mago ; se puede combinar con cualquier armadura
(La Dastana es un escudo que se puede fijar sobre el antebrazo izquierdo o la armadura que se lleve hay, para que me entendáis, es como lo que llevaba el caballero del dragón en los caballeros del zodiaco, por lo que funciona como un escudo, pero además no restringe el uso de armas a dos manos ni de brazales o guanteletes)

- CAPA PROTECTORA: Ligera; +1dC ; protege Torso y Brazos ; 350 mo ; Objeto Mágico ; se puede combinar con armadura acolchada y las muñequeras mágicas.

- MUÑEQUERAS MAGICAS: Ligera;  +1dC ; 200 mo ; Objeto Mágico ; Solo utilizable por el mago ; se puede combinar con la Capa Protectora
Las Muñequeras Mágicas son un objeto defensivo móvil (funcionarían como un escudo), pero se llevan puestas como unos brazaletes, por lo que no se pueden combinar con otras armaduras que cubran los brazos a excepción de con la Capa Protectora. Solo funcionan si se llevan puestas las dos.

De esta forma en la cabeza un Pj podría llevar puesto una capucha de acolchado (+1dC), sobre este una capucha de cota de mallas (+3dC) y sobre esta un casco (+4dC), lo que haría un total de 9 dado de Combate en defensa para cualquier golpe a la cabeza o 10 dados de Combate si además posee un escudo, mientras que un Pj que solo lleve un gorro de cuero solo obtendría +3dC en defensa.
Las únicas Penalizaciones por llevar estas armaduras serian:

Usar cualquier ARMADURA LIGERA: No conlleva penalización
Usar cualquier ARMADURA INTERMEDIA: Conlleva que el Pj debera superar dos tiradas en lugar de solo una para realizar cualquier prueba de agilidad (saltar un foso, salir de el, etc).
Usar Cualquier ARMADURA PESADA: Conlleva que El Movimiento de un PJ queda reducido a la Mitad.

Y bien porque molestarse en hacer todo esto?, por que además de ser algo sencillo que no retrasaría mucho la acción y que podría darle mas vidilla al combate, también se podría (si se quiere completar un poco mas el sistema de juego) introducir una serie de efectos críticos. Tal vez no serian aplicable contra los monstruos ya que la mayoría mueren del tiron, pero contra aquellos monstruos especiales con bastantes puntos de cuerpo o contra los Pjs, creo que si . Los críticos se producirían de la siguiente manera:

Si al realizar tu ataque obtienes tantos aciertos (calaveras o lo que haya que sacar) como dados de Combate lanzados, existe la posibilidad de que tu ataque contra tu oponente sea critico, para determinarlo, lanza 1d6 (o 1dado de Combate si se prefiere):

Si tu Pj es:                 Deberá Obtener para que su ataque sea critico:
                                       con 1d6                 con 1dC
 
Mago                                    6                 1Escudo Negro
 Elfo                                   5 o +             1 Escudo Blanco
 Enano                                4 o +             1 Calavera
 Barbaro                             3 o +             1 Calavera o 1 Escudo Negro

Si no se obtiene el resultado adecuado, tu ataque será normal, pero sin embargo si obtienes el resultado adecuado tu ataque será critico y además del daño causado tu oponente sufrirá las siguientes penalizaciones según la zona donde le hayas golpeado y el daño que le hayas causado después de que se haya defendido (el daño que no haya podido anular):
                                                     Estado del Pj o Miembro Según Los
                                   ------------------- Puntos de Daño Causados---------------------
Zona Golpeada:                 1 – 3                     4  - 6                      7 o +

Cabeza                          Aturdido                 Nokeado           Conmocionado
Brazo                           Dolorido                 Desarmado              Roto
Torso                             Fatigado                  Exausto               Hemorragia         
Pierna                          Derribado                  Esguince                 Cojo

ATURDIDO: El Pj pierde su próximo turno.

NOKEADO: El Pj no puede hacer otra cosa mas que defenderse durante 1d6 turnos.

CONMOCIONADO: Además de los efectos explicados en el apartado anterior, el Pj pierde 1d6 puntos de Mente.

DOLORIDO: En su próximo turno, si la mano golpeada porta un arma a una mano, tu Pj solo podrá atacar con la mitad (redondeo arriba) de dados de Combate. Si porta un arma a dos manos, no podrá atacar con dicha arma y si porta un escudo o cualquier otro objeto no podrá usarlo (ya sea en la defensa o lo que sea).

DESARMADO: Cualquier cosa que el Pj este portando en la mano golpeada cae al suelo. Si lo desea, en su próximo turno, podrá intentar recuperar lo caído pero no podrá hacer nada mas. Las reglas para hacer esto son las mismas que para recuperar un arma arrojadiza lanzada.

ROTO: El Brazo de tu personaje se rompe cual barrita de Kit Kat. Además de los efectos explicados en el apartado anterior, tu PJ no podrá usar el brazo el resto del reto (según la benevolencia del Jugador Malvado Brujo, esto podría arreglarse con una pócima curativa. Esta no curaría las heridas perdidas pero sanaría el hueso roto).

FATIGADO: EL PJ solo puede realizar una acción en su próximo turno.

EXHAUSTO: Durante 1d6 turnos, tu Pj no puede realizar ninguna acción a excepción de moverse y lo hara a la mitad de su velocidad. Si esta usando armadura Pesada, sufres un esguince o quedas cojo, ¡NO PODRÁ HACER NI ESO¡.

HEMORRAGIA: El pecho palomo de tu Pj hace ¡POP Y YA NO HAY STOP!. A partir de ese momento y hasta que abandone el reto, tu Pj deberá lanzar 1dC al principio de su turno, si saca 1 calavera perderá 1 punto de Cuerpo, ¿y si no? Y sino pues no (De nuevo, según la benevolencia del Jugador Malvado Brujo, esto podría arreglarse con una pócima curativa. Esta no curaría las heridas perdidas pero cerraría la hemorragia).

DERRIBADO: Tu Pj Cae al suelo, puedes levantarte en tu próximo turno empleando una acción. Mientras estés en el suelo solo puedes lanzar la mitad (redondeo arriba) de dados de combate en defensa contra ataques cuerpo a cuerpo y moverte 2 casilla por acción.

ESGUINCE: Durante 1d6 turnos, tu PJ solo podrá moverse a la mitad de su velocidad. Si esta usando armadura Pesada o sufres el esguince en ambas piernas solo podrás mover 2 casillas por acción.

COJO: Durante el resto del reto tu PJ solo podrá moverse a la mitad de su velocidad, además deberá superar dos tiradas en lugar de solo una para realizar cualquier prueba de agilidad (saltar un foso, salir de el, etc). Si esta usando armadura Pesada, estas exhausto o quedas cojo, ¡NO PODRÁ HACER NI ESO¡.

Bueno pues esto es todo. Ya me contareis que os parece y si estas reglas son dignas (enteras o solo una parte)  de estar en el reglamento. Me he tirado todo el domingo con ellas así que sed cineros.  ;)
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Tor-Badin

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #1 en: Noviembre 26, 2007, 05:21:27 pm »
Hey! se me olvido poner que al igual que en ROTO y HEMORRAJIA un Pj COJO puede sanar su cojera (segun lo permita el Jugador Malvado Brujo),  con una pócima curativa. Esta no curaría las heridas perdidas pero le arreglaria la pierna ( ;D y asi los orcos y goblins del reto no irian mofandose del Pj diciendo ¡¡¡¡ Hey Pata chula!!!!! :D).
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Asterion

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #2 en: Noviembre 26, 2007, 11:47:42 pm »
Creo que tu concepto de sencillo y el mio es un poco diferente...  (buck)

Para empezar felicitarte con el trabajo que has hecho, esta muy currado y es bastante interesante... Pero no lo veo para el HQ (correccion, yo no lo utilizaria) Añade demasiados parametros a mi modo de ver, y muchas tiradas adicionales. Estaria bien para el advanced heroquest, pero para HQ lo veo excesivo, creo que este juego debe de ser mas agil que detallado, es la magia del HQ.

Opino que las reglas detalladas estan bien para los juegos de rol (y yo incluso  cada vez hago mas intuitivo mi D&D, pero bueno mis partidas pueden llegar a ser muy raras) los juegos de tablero tienen la gracia de pedir menos implicacion y complicacion.

Es solo un punto de vista claro, he tenido jugadores de rol que por la interpretacion que ponian en sus personajes podrian bien estar jugando al parchis y en alguna partida de cathan hasta hemos creado roles para jugar. Asi que a divertirse cada uno como le plazca que de eso se trata.
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Josegorn

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #3 en: Noviembre 27, 2007, 12:15:53 am »
Este sistema es demasiado complicado para las partidas normales de HQ, ya que en estas se resuelven los combates en cuestion de segundos, este sistema es muy rolero, más detallado incluso que el D&D. Desde luego es un sistema muy currado y muy interesante por si juegas al HQ desde un punto de vista diferente y realista.
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Felix Jaeger

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #4 en: Noviembre 27, 2007, 02:30:39 am »
Estoy totalmente de acuerdo con Josegorn. Añado que tiene un toque: Warhammer rol totalmente innegable. :) ;)

Tor-Badin

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #5 en: Noviembre 28, 2007, 09:51:09 pm »
 :-/ Vaya pense que este sistema gustaría mas, agradezco que se reconozca el esfuerzo y bueno, no me tomo a mal la critica (Precisamente si lo publico en la web es para me digáis lo que os parece, sea bueno o malo), pero, ¿realmente os parece complicado y demasiado rolero este añadido al sistema de combate?, porque entonces las reglas que se presentan en la web sobre habilidades, experiencia, runas y demás deben pareceros, cuando menos física, cuántica  :o ;D . No ahora sin coñas, evidentemente cada uno jugara como kiera y entiendo que digáis que se puede alargar un poco los combates, pero estamos hablando de que si se alargan unos segundos es en favor de hacerlos mas emocionante, no mas complicados. Ademas creo que lo unico que quizas pueda alargar realmente un combate con este sistema sea lo de los criticos, pero no lo de localizar los golpes, puesto que solamente es lanzar una dado mas (1d6) y se puede hacer a la vez que se lanzan los dados de combate ¿no?.
En fin quizás es porque no se han entendido bien o no he puesto ningún ejemplo:

Si por ejemplo, hay que atacar al fimir con la espada, pues se lanza 3dC y 1d6 y en una sola tirada puedes ver si le das y en que parte lo haces, luego el jugador malvado brujo lanza los dados de combate para defenderse según las armaduras que tenga en la zona golpeada el fimir. Como veis las tiradas son las mismas que en un combate normal, solo dos tiradas, y además tendríamos el aliciente de tener mas objetos defensivos para comprar, poder combinar estos objetos de forma que no todas las zonas del cuerpo tienen porque estar igual de bien protegias, lo cual haria el combate mas realista.


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Soulvader

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #6 en: Enero 21, 2008, 09:33:50 pm »
 (aplauso) Excelente trabajo.

Sin embargo me uno a la crítica. No veo el sentido de eliminar la fluidez del juego de forma tan abismal. Sorry...
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Tor-Badin

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #7 en: Enero 21, 2008, 10:12:30 pm »
Si bueno, supongo que esta regla es demasiado buena para la web jejeje >:D  ;D  ;). No en serio, aqui queda para el que la quiera usarla particularmente en sus juegos y ya esta.
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Galious

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #8 en: Enero 22, 2008, 10:36:38 am »
Si demasiado buena == demasiado compleja estoy de acuerdo  :P

No, en serio, la regla seria genial para un juego de rol o para el Warhammer Quest, pero creo que complicaria mucho el HQ.

Aaaaaaaaaaunque, para algo introducimos lo de "calavera negra". Se podria aprovechar para hacer una regla de impactos criticos.

Algo como: "si en una tirada de daño hay al menos dos calaveras negras, el impacto es critico y pasa algo malo (para el que recibe)", o "si hay mas negras que blancas"...
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Soulvader

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #9 en: Enero 22, 2008, 12:35:00 pm »
Cuando nos reunimos unos colegas en la sierra para echar unas partiditas, como el anfitrión tenía skaven, les propuse una partida basada en estos enemigos.

Entre otras miniaturas estaban las ratas ogro, unos skavens enoooooormes.

Una de las habilidades que les puse, podríamos introducirlas de la siguiente forma.
"Las calaveras negras no defendidas puntúan triple". La cuestíon claro está es que los héroes deciden qué calaveras defienden. {Aunque aquí no me lo pensaría mucho  ;D}
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Felix Jaeger

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #10 en: Enero 22, 2008, 03:17:25 pm »
Una de las habilidades que les puse, podríamos introducirlas de la siguiente forma.
"Las calaveras negras no defendidas puntúan triple". La cuestíon claro está es que los héroes deciden qué calaveras defienden. {Aunque aquí no me lo pensaría mucho  ;D}

¿Por qué? ¿Cual defenderías?  :P :P

Yo por ahora nada de criticos ni por el estilo, lo veo bien simple y rápido.

Soulvader

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #11 en: Enero 22, 2008, 03:42:54 pm »
Bueno de esa forma, en lugar de hacerle tirar 6 dados al bicho.. Se pueden tirar menos y reflejar que si te caza te desmonta.

Ejemplo: Tira 3 dados, obtiene: calavera negra, calavera blanca, escudo.
Eso son 3+1, 4 daños si el héroe no defiende.

Pero si obtiene un escudo, defendería la calavera negra, recibiendo 1 daño.
(Él elige qué defender)

PD: Fue mi forma de hacerlo en su día para salir del paso..  :P
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Josegorn

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #12 en: Enero 22, 2008, 06:18:09 pm »
Creo que el tema de los críticos sobra, hay cosas más básicas que se han obviado (como el flanqueo, la iniciativa o el avistamiento) como para que nos preocupemos ahora de los críticos, que ademas complica el combate bastante.
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Kaskas

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #13 en: Enero 22, 2008, 11:33:56 pm »
Si tengo que tirar iniciativa y jugar con flanqueo ya si que estoy jugando a D&D en vez de HeroQuest
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Por la "oficialización" del cazador de brujas y el matador enano.

Soulvader

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #14 en: Enero 22, 2008, 11:48:14 pm »
Yo juego con flanqueo y sin iniciativa. Y siempre me gustó más.  ;D Juego así casi desde que tuve el Heroquest y no tengo el D&D. Cuestión de gustos.
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fenix

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #15 en: Enero 23, 2008, 09:26:59 am »
100% de acuerdo con Galious, para algo se puso la calavera negra, digamos que podrían considerarse los impactos críticos, en algunos personajes serán más letales que otros, en algunas armas serán más sangrientos, y en otros será axactamente igual que una calavera blanca.
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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #16 en: Enero 23, 2008, 09:56:39 am »
Bueno de esa forma, en lugar de hacerle tirar 6 dados al bicho.. Se pueden tirar menos y reflejar que si te caza te desmonta.
Ejemplo: Tira 3 dados, obtiene: calavera negra, calavera blanca, escudo.
Eso son 3+1, 4 daños si el héroe no defiende.
Pero si obtiene un escudo, defendería la calavera negra, recibiendo 1 daño.
(Él elige qué defender)

PD: Fue mi forma de hacerlo en su día para salir del paso..  :P
Para enemigos torpes pero cafres, la calavera negra es la solución ideal. En un ejemplo absurdo:

Imaginaos una trampa que consista en una bola de demolición de un par de toneladas. La bola se ve venir de lejos... La bola ataca con 4 dados (Aunque si te caza pueda matarte, no hace falta poner atributos desmesurados. Es gracioso, pero cansa tirar 14 dados...) Cada calavera negra cuenta como 12 daños.

Imaginad:
El MB ha obtenido 2 Calaveras Negras, 1 Blanca y 1 Escudo
El Mago ha defendido con 1 escudo.
Lástima, no ha esquivado la bola.

Como véis en una tirada de 4 dados se refleja la papilla que provocaría una bola de demolición. Por eso creo MUY conveniente sacarle rendimiento a la regla de las calaveras negra. ¡Qué es la insignia de la Comunidad camaradas!
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Tor-Badin

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #17 en: Enero 24, 2008, 01:37:26 pm »
 (aplauso) Bravo ese ejemplo me ha convencido, y voto a favor  por la regla de la calavera negra. No es compleja y representa muy bien el hecho de hacer una mayor contidad de daño si el ataque te pilla con ganas. Mas que con un critico yo la compararia con ¡ LA FURIA DE ULRIC! del WFJDR, de hecho se le podria poner a esta regla si no este nombre, alguno similar.

Y bueno ,al margen de la regla de criticos que propuse anteriormente, la regla de localizacion de impacto y la de equipo defensivo mas especifico para cada localizacion, tambien os parece muy compleja  ???, en fin como dije antes, solo habria que lanzar 1d6 con los dados de combate al atacar. Si sale 1 el golpe da en la cabeza, 2 brazo derecho, 3 brazo izquierdo, 4 torso, 5 pierna derecha, y 6 pierna izquierda. Es facil de recordar, vamos que no haria falta ni tablas ni nada (de arriba a abajo y de derecha a izquierda las partes del cuerpo).
Bueno es igual, en cualquier caso, como dije antes aqui keda para el que quiera usarlas.
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Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

Felix Jaeger

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #18 en: Enero 24, 2008, 03:08:54 pm »
Pero soulvader se refiere al daño extra con la calavera negra para determinadas criaturas. Piensa que si pusiesemos el critico como calavera negra para todas las miniaturas, las armas contundentes perderían mucho.

Galious

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Re: Localizar los impactos y Golpes Criticos
« Respuesta #19 en: Enero 24, 2008, 06:07:15 pm »
Nononono no digo de convertir calavera negra==critico. Digo que se puede usar para resolver ese tipo de cosas. Como bien dice Felix

Y Tor-Badin, muchas gracias por tus aportaciones! Aunque suelen ser complejas (a veces demasiado para este proyecto) denotan una dedicación y horas de pensar y probar. No olvides que aunque no se conviertan en "oficiales de la web" mucha gente las leerá y seguramente usará para sus partidas. Nunca hemos pretendido que lo "nuestro" sea mejor o peor que lo que proponeis, simplemente trabajamos en líneas diferentes.
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