Bueno puede que localizar un golpe parezca algo inútil en heroquest o que podría complicar un poco el combate pero creo que de la forma que os voi a presentar no lo seria tanto o nada, y que podría aportar mucho al juego. Las reglas son muy simples, se trata de una adaptación simplificada del warhammer juego de rol que se me ocurrio ayer mientras veia las cartas de equipo:
Cuando se lanzan los dados de combate, si obtienes 1 o mas calaveras del tipo que debas sacar, tu golpe habrá impactado contra tu oponente y por lo tanto deberás lanzar 1d6 (o 2d6 si se quiere utilizar un sistema de mas o menos probabilidades teniendo en cuenta las zonas mas expuestas) para saber en que parte del cuerpo lo haces:
2d6 1d6
2 1 Cabeza
3 - 5 2 Brazo Derecho
6 - 7 3 Brazo Izquierdo
8 -10 4 Torso
11 5 Pierna Derecha
12 6 Pierna Izquierda
Una vez que sabes que daño le haces y donde se lo haces, tu oponente podrá tirar tantos dados de defensa como le permitan las defensas que lleve en esa zona.
Este es un ejemplo para los tipos de protecciones; el tipo de armadura, la cantidad de dados de combate que se pueden lanzar en defensa, restricciones, con cuales otras armaduras se pueden combinar, la zona que cubre y su precio:
- PJ O MONSTRUO TIPICO SIN ARMADURA: 1dC
Otras criaturas (como los ogros) podrían tener armaduras naturales (piel gruesa, escamas, etc. ) y por tanto lanzar mas dC en defensa de forma natural
- DE PIELES: Ligera ; +1dC ; no se puede combinar con ninguna otra armadura
GORRO: Cabeza ; 75 mo
PONCHO: Torso ; 100 mo
MUÑEQUERA: Brazo derecho ; 25 mo
MUÑEQUERA: Brazo Izquierdo ; 25 mo
GREBA: Pierna derecha ; 15 mo
GREBA: Pierna Izquierda ; 15 mo
- DE ACOLCHADO: Ligera ; +1dC ; se puede combinar con Mallas, Placas y la Capa Protectora
CAPUCHA: Cabeza ; 175 mo
JUSTIYO: Torso ; 200 mo
CHAQUETA: Torso y Brazos ; 250 mo
PANTALONES: Piernas ; 125 mo
- DE CUERO ENDURECIDO: Ligera ; +2dC; no utilizable por el Mago; no se puede combinar con ninguna otra armadura
GORRO: Cabeza ; 225 mo
JUSTIYO: Torso ; 250 mo
BRAZAL: Brazo derecho ; 100 mo
BRAZAL: Brazo izquierdo ; 100 mo
GREBA: Pierna derecha ; 90 mo
GREBA: Pierna Izquierda ; 90 mo
- DE CUERO TACHONADO: Ligera ; +3dC; no utilizable por el Mago; no se puede combinar con ninguna otra armadura
GORRO: Cabeza ; 275 mo
JUSTIYO: Torso ; 300 mo
BRAZAL: Brazo derecho ; 125 mo
BRAZAL: Brazo izquierdo ; 125 mo
GREBA: Pierna derecha ; 115 mo
GREBA: Pierna Izquierda ; 115 mo
- DE MALLAS: Intermedia ; +3dC; no utilizable por el Mago; se puede combinar con Acolchado y Placas
CAPUCHA: Cabeza ; 375 mo
CAMISOLA: Torso ; 400 mo
CAMISOLA DE MANGA LARGA: Torso y Brazos : 650 mo
COTA: Torso y Piernas ; 625 mo
COTA DE MANGA LARGA: Torso, Brazos y Piernas : 825 mo
PANTALON: Piernas ; 325 mo
- BRIGANTINA: Intermedia ; +4dC; no utilizable por el Mago; no se puede combinar con ninguna otra armadura
JUSTIYO: Torso ; 450 mo
GREBA: Pierna derecha ; 190 mo
GREBA: Pierna Izquierda ; 190 mo
- DE ESCAMAS: Intermedia ; +4dC; no utilizable por el Mago; se puede combinar con Acolchado
CAPUCHA: Cabeza ; 525 mo
CAMISOLA: Torso ; 550 mo
CAMISOLA DE MANGA LARGA: Torso y Brazos ; 950 mo
COTA: Torso y Piernas ; 925 mo
COTA DE MANGA LARGA: Torso, Brazos y Piernas ; 1325 mo
GREBA: Pierna derecha ; 240 mo
GREBA: Pierna Izquierda ; 240 mo
- DE PLACAS: Pesada ; +4dC; no utilizable por el Mago; se puede combinar con Acolchado y Mallas
CASCO: Cabeza ; 625 mo
PETO: Torso ; 650 mo
CORAZA: Torso y Brazos ; 1050 mo
GUANTELETE: Brazo derecho ; 300 mo
GUANTELETE: Brazo izquierdo ; 300 mo
PERNERA: Pierna derecha ; 290 mo
PERNERA: Pierna Izquierda ; 290 mo
- DE MALLAS DE ITHILMAR: Ligera; +4dC; Tesoro de Reto; cuenta como una armadura acolchada en cuanto a poder combinarse con otras armaduras.
CAPUCHA: Cabeza
CAMISOLA: Torso
CAMISOLA DE MANGA LARGA: Torso y Brazos
COTA: Torso y Piernas
COTA DE MANGA LARGA: Torso, Brazos y Piernas
GREBAS: Piernas
(Esta armadura en si no es mágica aunque dicen que solo los magos elfos pueden forjarla y siempre con forma de armaduras de mallas. Además es imposible obtener una de ellas si no es un regalo, robándola o encontrándola fortuitamente, de hecho la armadura de Boring es una armadura de Ithilmar aunque en aquellos tiempos los de games worckshop usaban el tan conocido nombre de Mithril. Esto se puede comprobar mirando las reglas de adaptación del Heroquest que incluían el Advanced Heroquest)
- DE PLACAS DE GROMRIL: Intermedia ; +5dC; Tesoro de Reto; no utilizable por el Mago; se puede combinar con Acolchado y Mallas
CASCO: Cabeza
PETO: Torso
CORAZA: Torso y Brazos
GUANTELETES: Brazos
PERNERAS: Piernas
(Esta armadura de metal estelar en si no es mágica aunque dicen que solo los mas diestros artesanos herreros enanos pueden forjarla y siempre con forma de armaduras de placas. Además es imposible obtener una de ellas si no es un regalo, robándola o encontrándola fortuitamente, de hecho solo en los reinos enanos pueden encontrarse armaduras de gromril completas, en el resto de lugares solo es posible encontrar algunos componentes sueltos)
- ESCUDO: Ligera; +1dC ; 450 mo ; no utilizable por el Mago ; No se pueden usar armas a 2 manos; se puede combinar con cualquier armadura
(El Escudo es un objeto defensivo móvil, por lo que protege todas las zona del cuerpo)
-MANICA: Intermedia; +4dC ; Protege el brazo 200 mo ; no utilizable por el Mago ; no se puede combinar con ninguna otra armadura
(La Manica son una serie de correajes y piezas metálicas que cubren el brazo, generalmente el de la mano con la que se sostiene el arma, para que me entendáis, es la protección que llevaban algunos gladiadores en el brazo además del casco el broquel y las espinilleras)
-DASTANA: Ligera; +1dC ; 650 mo ; no utilizable por el Mago ; se puede combinar con cualquier armadura
(La Dastana es un escudo que se puede fijar sobre el antebrazo izquierdo o la armadura que se lleve hay, para que me entendáis, es como lo que llevaba el caballero del dragón en los caballeros del zodiaco, por lo que funciona como un escudo, pero además no restringe el uso de armas a dos manos ni de brazales o guanteletes)
- CAPA PROTECTORA: Ligera; +1dC ; protege Torso y Brazos ; 350 mo ; Objeto Mágico ; se puede combinar con armadura acolchada y las muñequeras mágicas.
- MUÑEQUERAS MAGICAS: Ligera; +1dC ; 200 mo ; Objeto Mágico ; Solo utilizable por el mago ; se puede combinar con la Capa Protectora
Las Muñequeras Mágicas son un objeto defensivo móvil (funcionarían como un escudo), pero se llevan puestas como unos brazaletes, por lo que no se pueden combinar con otras armaduras que cubran los brazos a excepción de con la Capa Protectora. Solo funcionan si se llevan puestas las dos.
De esta forma en la cabeza un Pj podría llevar puesto una capucha de acolchado (+1dC), sobre este una capucha de cota de mallas (+3dC) y sobre esta un casco (+4dC), lo que haría un total de 9 dado de Combate en defensa para cualquier golpe a la cabeza o 10 dados de Combate si además posee un escudo, mientras que un Pj que solo lleve un gorro de cuero solo obtendría +3dC en defensa.
Las únicas Penalizaciones por llevar estas armaduras serian:
Usar cualquier ARMADURA LIGERA: No conlleva penalización
Usar cualquier ARMADURA INTERMEDIA: Conlleva que el Pj debera superar dos tiradas en lugar de solo una para realizar cualquier prueba de agilidad (saltar un foso, salir de el, etc).
Usar Cualquier ARMADURA PESADA: Conlleva que El Movimiento de un PJ queda reducido a la Mitad.
Y bien porque molestarse en hacer todo esto?, por que además de ser algo sencillo que no retrasaría mucho la acción y que podría darle mas vidilla al combate, también se podría (si se quiere completar un poco mas el sistema de juego) introducir una serie de efectos críticos. Tal vez no serian aplicable contra los monstruos ya que la mayoría mueren del tiron, pero contra aquellos monstruos especiales con bastantes puntos de cuerpo o contra los Pjs, creo que si . Los críticos se producirían de la siguiente manera:
Si al realizar tu ataque obtienes tantos aciertos (calaveras o lo que haya que sacar) como dados de Combate lanzados, existe la posibilidad de que tu ataque contra tu oponente sea critico, para determinarlo, lanza 1d6 (o 1dado de Combate si se prefiere):
Si tu Pj es: Deberá Obtener para que su ataque sea critico:
con 1d6 con 1dC
Mago 6 1Escudo Negro
Elfo 5 o + 1 Escudo Blanco
Enano 4 o + 1 Calavera
Barbaro 3 o + 1 Calavera o 1 Escudo Negro
Si no se obtiene el resultado adecuado, tu ataque será normal, pero sin embargo si obtienes el resultado adecuado tu ataque será critico y además del daño causado tu oponente sufrirá las siguientes penalizaciones según la zona donde le hayas golpeado y el daño que le hayas causado después de que se haya defendido (el daño que no haya podido anular):
Estado del Pj o Miembro Según Los
------------------- Puntos de Daño Causados---------------------
Zona Golpeada: 1 – 3 4 - 6 7 o +
Cabeza Aturdido Nokeado Conmocionado
Brazo Dolorido Desarmado Roto
Torso Fatigado Exausto Hemorragia
Pierna Derribado Esguince Cojo
ATURDIDO: El Pj pierde su próximo turno.
NOKEADO: El Pj no puede hacer otra cosa mas que defenderse durante 1d6 turnos.
CONMOCIONADO: Además de los efectos explicados en el apartado anterior, el Pj pierde 1d6 puntos de Mente.
DOLORIDO: En su próximo turno, si la mano golpeada porta un arma a una mano, tu Pj solo podrá atacar con la mitad (redondeo arriba) de dados de Combate. Si porta un arma a dos manos, no podrá atacar con dicha arma y si porta un escudo o cualquier otro objeto no podrá usarlo (ya sea en la defensa o lo que sea).
DESARMADO: Cualquier cosa que el Pj este portando en la mano golpeada cae al suelo. Si lo desea, en su próximo turno, podrá intentar recuperar lo caído pero no podrá hacer nada mas. Las reglas para hacer esto son las mismas que para recuperar un arma arrojadiza lanzada.
ROTO: El Brazo de tu personaje se rompe cual barrita de Kit Kat. Además de los efectos explicados en el apartado anterior, tu PJ no podrá usar el brazo el resto del reto (según la benevolencia del Jugador Malvado Brujo, esto podría arreglarse con una pócima curativa. Esta no curaría las heridas perdidas pero sanaría el hueso roto).
FATIGADO: EL PJ solo puede realizar una acción en su próximo turno.
EXHAUSTO: Durante 1d6 turnos, tu Pj no puede realizar ninguna acción a excepción de moverse y lo hara a la mitad de su velocidad. Si esta usando armadura Pesada, sufres un esguince o quedas cojo, ¡NO PODRÁ HACER NI ESO¡.
HEMORRAGIA: El pecho palomo de tu Pj hace ¡POP Y YA NO HAY STOP!. A partir de ese momento y hasta que abandone el reto, tu Pj deberá lanzar 1dC al principio de su turno, si saca 1 calavera perderá 1 punto de Cuerpo, ¿y si no? Y sino pues no (De nuevo, según la benevolencia del Jugador Malvado Brujo, esto podría arreglarse con una pócima curativa. Esta no curaría las heridas perdidas pero cerraría la hemorragia).
DERRIBADO: Tu Pj Cae al suelo, puedes levantarte en tu próximo turno empleando una acción. Mientras estés en el suelo solo puedes lanzar la mitad (redondeo arriba) de dados de combate en defensa contra ataques cuerpo a cuerpo y moverte 2 casilla por acción.
ESGUINCE: Durante 1d6 turnos, tu PJ solo podrá moverse a la mitad de su velocidad. Si esta usando armadura Pesada o sufres el esguince en ambas piernas solo podrás mover 2 casillas por acción.
COJO: Durante el resto del reto tu PJ solo podrá moverse a la mitad de su velocidad, además deberá superar dos tiradas en lugar de solo una para realizar cualquier prueba de agilidad (saltar un foso, salir de el, etc). Si esta usando armadura Pesada, estas exhausto o quedas cojo, ¡NO PODRÁ HACER NI ESO¡.
Bueno pues esto es todo. Ya me contareis que os parece y si estas reglas son dignas (enteras o solo una parte) de estar en el reglamento. Me he tirado todo el domingo con ellas así que sed cineros.