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Abril 27, 2024, 05:01:46 am

Autor Tema: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.  (Leído 66503 veces)

Karl

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Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.
« en: Septiembre 16, 2006, 02:35:25 pm »
A veces cuando hemos jugado una misión nos hemos planteado si no tiene ningún sentido el que un héroe esté dándose de palos con un monstruo y de repente alguno de los dos salga por pies. ¿Deberían trabarse en el combate?, es decir, si el elfo ataca a una momia, ¿debería seguir luchando con ella hasta matarla o morir en el intento? Saludos.  :) :)
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« Última modificación: Febrero 06, 2011, 02:08:24 pm por Chusso, Razón: Modifico título por unir 3 temas. »

Highorph

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Re: Trabarse en Combate
« Respuesta #1 en: Septiembre 16, 2006, 03:15:05 pm »
En HQ hay  situaciones que son algo ilógicas. Una de ellas es esta. En una situación real, si estás enzarzado con un monstruo y éste decide salir por patas, lo lógico es que tu tengas la posibilidad de realizar un ataque (aunque no sea tu turno). En D&D esto se llama "ataque de oportunidad" y es una de las pocas reglas que sí incluiría en HQ. Otro ejemplo que puse en otro post era el de qué pasara un monstruo al lado tuyo tan tranquilamente hasta llegar a otro héroe que está detras de ti. No es lógico que no se lleve un ataque de oportunidad aunque no sea tu turno.
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Galious

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Re: Trabarse en Combate
« Respuesta #2 en: Septiembre 16, 2006, 06:39:02 pm »
Las reglas del Warhammer Quest (el hermano mayor del HQ) son que cuando un jugador pasa por al lado de un monstruo queda trabado en combate. Si quiere ignorar esta regla, recibe un ataque de cada monstruo que ignore. Para los monstruos funciona igual. Cuando un jugador o monstruo ya esta trabado, no influye a los demas personajes.

La verdad es que no se hasta que punto se debe aplicar la "logica" en un juego de fantasia medieval y no se hasta que punto se puede complicar el HQ sin que deje de serlo. Yo personalmente no creo que sea necesario poner esa regla, ya que esta "descompensada" para los dos bandos y se aplica igual a buenos y malos. Ahora bien, como regla "avanzada", me parece estupenda.
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Karl

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Re: Trabarse en Combate
« Respuesta #3 en: Septiembre 16, 2006, 06:41:58 pm »
Mi idea era que si un monstruo quiere atacar a un héroe, o viceversa, aunque tenga que pasar delante de otros héroes más cercanos pueda hacerlo pero quede en lucha con el héroe hasta que muera alguno de los dos. Es más flexible que la regla de Warhammer Quest.
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Soulvader

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Re: Trabarse en Combate
« Respuesta #4 en: Abril 19, 2007, 03:31:42 pm »
En mi caso utilizamos la siguente regla:
  • 1. Pasar a través de una casilla contigua a un monstruo duplica el coste en movimiento de dicha casilla
  • 2. Se puede salir del combate, siempre que se renuncie a un dado de movimiento. Así mostramos la tara de salir sin llevarse una cuchillada.

Lo malo es que no se puede aplicar si se prescinde del sistema de movimiento por dados. Es una simple sugerencia para el que le guste  ;)
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Josegorn

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Re: Trabarse en Combate
« Respuesta #5 en: Julio 08, 2007, 08:23:14 pm »
Hablar de ataques de oportunidad para el HQ es querer complicar las cosas, el ataque de oportunidad viene en el mismo paquete con la iniciativa y decidir que es simultaneo. HQ es sencillo, cualquier complicación que se incluya debe de llenar algún vacío del juego (como el caso de la experiencia). Los ataques de oportunidad son inecesarios (en D&D tambien son prescindibles, lo que pasa es que ahí no buscamos simplicidad, sino realismo).

Respecto a si los mostruos deben huir o no, yo sigo una serie de directrices basadas en la naturaleza de las criaturas y sus puntos de mente:

-no muertos, liches menores (guerreros del caos) y gargolas: son verdaderos camicaces, atacan al primero que pillan o si estaban guardando un objeto, al que lo haya cogido.
-criaturas verdes fuertes con mente alta, atacan al más debil o al que este más herido, no se acobardan a no ser que vean mucha muerte de compañeros  a su alrededor, hallan sobrevivido a algún ataque y se vea superado en número. Pueden volver más tarde a seguir con el ataque.
- criaturas tontas (goblins) atacaran al que tienen delante y huiran si son la última criatura que queda en la habitación o pasillo y an sido ya atacadas. Si el despliegue de fuerza de los personajes es muy fuerte, huiran a una esquina de la habitación paralizadas por el miedo.
-Rivales importantes (como el Señor Brujo) Intentaran huir por la escalera si las cosas se ponen feas. pero no sin intentar emboscar a los jugadores por los pasillos, si puede ser uno a uno y con hechizos.
-Bestias importantes (como Verag). Atacaran hasta el final, se supone que son bravos y prefieren morir a ser recordados como cobardes.

Para los peronajes, cuando juegas con poca gente y hechas mano de ellos como no-jugadores hago lo siguiente:

-Para personajes fuertes, como el barbaro, a no ser que le quede uno o dos puntos de cuerpo y este muy superado, no huirá, un guerrero prefiere morir como un valiente que morir como un cobarde.
-Para los medios (como el enano) huira si ve pocas posibilidades de ganar. No intentara ninguna treta porque para eso estan los jugadores, no hay que quitarles protagonismo.
-Para los debiles (mago) usará hechizos a destajo pero nunca se metera en una habitacion llena de criaturas antes que los demás, cuando se le acabe la magia, se quedara en la retaguardia si las cosas se ponen feas  se ira corriendo e incluso escapara por las escaleras.

Seguir estas indicaciones le da mucha personalidad a cada criatura o personaje, el resultado es que el jugador se da cuenta que asaltar una guarida de orcos no es lo mismo que entrar en una catacumba llena de zombis y cada reto se torna distinto (algo valioso despues de dirigir 20 retos)
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keintol

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Destrabarse
« Respuesta #6 en: Noviembre 29, 2007, 01:41:29 pm »
Bueno basando en reglas de otros juegos creo que le daría mucha vidilla al juego la idea de no poder abandonar un combate  así a la ligera. Simplemente el personaje que quiera salir de un combate debería tirar un dado rojo.  Con 4,5 y 6 se destraba y puede mover, con cualquier otro numero debe quedarse. Obviamente destrabarse sería una acción y por tanto no se podría atacar ese turno.  Pienso que así se darían situaciones con más emoción. No creo que esto entorpezca para nada el dinamismo del juego ya que es simplemente una opción más.
Bueno a ver que os parece.
Un saludo.
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Galious

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Re: Destrabarse
« Respuesta #7 en: Noviembre 29, 2007, 02:07:40 pm »
¿Y si la opción fuera que puedes huir de un combate, pero que el enemigo tiene un ataque gratis sin defensa por tu parte?
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Arturo

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Re: Destrabarse
« Respuesta #8 en: Noviembre 29, 2007, 02:21:20 pm »
¿Y si la opción fuera que puedes huir de un combate, pero que el enemigo tiene un ataque gratis sin defensa por tu parte?

huele demasiado a D&D
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Felix Jaeger

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Re: Destrabarse
« Respuesta #9 en: Noviembre 29, 2007, 03:08:25 pm »
¿Y si la opción fuera que puedes huir de un combate, pero que el enemigo tiene un ataque gratis sin defensa por tu parte?

huele demasiado a D&D

Y es demasiado bestia... pensad que un Orco puede hacer perfectamente 3 Puntos de Cuerpo a un Mago que trata de salir del combate. Yo también pense en añadir reglas para destrabarse... pero finalmente opte por dejarlas.

Galious

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Re: Destrabarse
« Respuesta #10 en: Noviembre 29, 2007, 05:35:02 pm »
pensad que un Orco puede hacer perfectamente 3 Puntos de Cuerpo a un Mago que trata de salir del combate.

¿Y que hace un mago dando la espalda a un orco?  8)

No... tienes razon. Desequilibra el juego poniendoselo más dificil a los jugadores. Piensa que los monstruos en raras ocasiones querran destrabarse, o sea que al final los ataques por la espalda solo se los llevarian los heroes.
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Josegorn

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Re: Destrabarse
« Respuesta #11 en: Noviembre 29, 2007, 05:44:39 pm »
Yo pienso que un personaje y un mostruo deberian poder irse sin problemas de un combate, ya que todo esto es un aspecto muy importante en la estrategia de combate de HQ.

¿Quién no se a movido y ha atacado en un turno , aguanta el ataque del mostruo en el truno del MB, y por último ataca y se va ha esconderse en el siguiente turno? Esto es un clásico de HQ, poner reglas para limitar eso es cargarse la misma esencia de HQ.

Respecto a la coherencia, citare al filósofo Sócrates: "¡¡Al cuerno la lógica!!"

PD: A ver si alguien sabe de donde es realmente esa cita... :P
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keintol

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Re: Destrabarse
« Respuesta #12 en: Noviembre 29, 2007, 07:51:51 pm »
La idea sería que el destrabarse formase parte de la acción de movimiento, si lo logra podra mover y atacar sino habra perdido el turno..
Yo creo que le da algo de emoción el no saber si lograras destrabarte o no. Eso te haría pensarte más lo que quieres hacer. Por ejemplo un heroe trabado como el guardabosques  con un arco lo logico es que en su turno se mueva para destrabarse y dispare con el arco. No tiene mucho sentido que use los puños ni que cambie de arma si sabe que se puede destrabar y usar el arco con el que tiene bono. Si añadimos el destrabe se pensaría mucho lo que hacer quedarse y pegar seguro con menos poder o arriesgarse a escapar y atacar con el arco.
No cambia mucho la estrategia simplemente hace que las decisiones sean un poco más dificiles de tomar.
Yo creo que enriquece el juego puesto que da más opciones y añade un factor sorpresa.
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keintol

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Re: Destrabarse
« Respuesta #13 en: Noviembre 30, 2007, 02:08:26 am »
 coAnimo a la gente a participar, pues considero que puede ayudar a mejorar el juego. Animo y gracias.
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femeref

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Re: Destrabarse
« Respuesta #14 en: Noviembre 30, 2007, 10:22:52 am »
Yo pienso que un personaje y un mostruo deberian poder irse sin problemas de un combate, ya que todo esto es un aspecto muy importante en la estrategia de combate de HQ.

¿Quién no se a movido y ha atacado en un turno , aguanta el ataque del mostruo en el truno del MB, y por último ataca y se va ha esconderse en el siguiente turno? Esto es un clásico de HQ, poner reglas para limitar eso es cargarse la misma esencia de HQ.
Exacto, esa tactioca es basica, sobre todo si te vienen un gran grupo de mosntruos y escapas a un pasillo estrecho para solo aguantar un ataque por turno.
No no pondria ninguna regla para destrabarse
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Felix Jaeger

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Re: Destrabarse
« Respuesta #15 en: Diciembre 01, 2007, 12:32:55 pm »
Como dije anteriormente, yo tampoco.

Soulvader

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Re: Destrabarse
« Respuesta #16 en: Enero 10, 2008, 07:32:35 pm »
Bueno, vaya tema más interesante. Personalmente no estoy de acuerdo con "destrabarse". Según el sistema que yo uso de movimiento, las casillas adyacentes a los mosntruos "medios" cuentan doble. Por eso en una gran reyerta cuando estás rodeado es muy difícil "destrabarse". Sé que no os gusta, pero me resulta una regla muy sencilla que refleja muchas realidades de forma rápida.
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Josegorn

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Re: Destrabarse
« Respuesta #17 en: Enero 10, 2008, 08:48:57 pm »
Según el sistema que yo uso de movimiento, las casillas adyacentes a los mosntruos "medios" cuentan doble. Por eso en una gran reyerta cuando estás rodeado es muy difícil "destrabarse". Sé que no os gusta, pero me resulta una regla muy sencilla que refleja muchas realidades de forma rápida.

Esa opción es perfectamente compatible con la táctica clásica de HQ de atacar y huir.
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Soulvader

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Re: Destrabarse
« Respuesta #18 en: Enero 11, 2008, 12:39:50 am »
Sí pero sólo cuando la huida está despejada. Limitarlo más sólo perjudica a los héroes.
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Josegorn

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Re: Destrabarse
« Respuesta #19 en: Enero 11, 2008, 02:19:22 am »
A eso me refiero, a que se limita un poco la huída en situaciones extremas, porque sería incoherente que se pudiera atravesar sin más un pasillo lleno de monstruos. Al mismo tiempo se mantiene la mecánica moverte-atacar-aguantar_ataques-atacar-huir que es algo que creo que no debe verse perjudicado.
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