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Marzo 28, 2024, 11:23:16 pm

Autor Tema: Hechizos de la Oscuridad  (Leído 2660 veces)

rufian

  • Brujo del Caos
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Hechizos de la Oscuridad
« en: Agosto 22, 2010, 10:46:04 am »
Últimamente algunos compañeros han estado planteando la posibilidad de incluir a los elfos oscuros en sus aventuras. Eso me ha llevado a adaptar a HQ algunos hechizos de magia oscura que aparecen en el antiguo suplemento de WHF, Warhammer Magia.
Espero que os gusten  :)

La Magia Oscura es, probablemente, el tipo de hechicería más poderosa, aunque también la más peligrosa. Su poder proviene del mismo Reino del Caos y es la cotraposición a la Alta Magia que practican los magos Altos Elfos. Mientras que la Alta Magia es pura y noble, la Magia Oscura es depravada y maligna.
Los más poderosos practicantes de la Magia Oscura son los Elfos Oscuros, aunque algunos hechiceros del Caos, Nigromantes, Vampiros y Shamanes Hombres Bestias también son capaces de usarla.

Desrtucción de Almas
El objetivo del hechizo recibe un ataque de 3 dados de combate. Por cada herida sufrida por la víctima el hechicero restablece un Punto de Cuerpo, pudiendo incluso superar su valor inicial.

Espasmo de Muerte
La víctima recibe el impacto de 3 dados de combate, que sólo podrá defender con su característica de defensa básica, sin sumar armaduras de ningún tipo. El hechicero debe tener linea de visión clara del objetivo.

Horror negro de Arnizipal
Todo enemigo en la misma sala que el hechicero debe obtener al menos un resultado de 6 con tantos dados rojos como Puntos de Cuerpo posea en ese momento. De lo contrario perderá 1 Punto de Cuerpo.

La Maldición de Nagash
La víctima no podra mover ni realizar ninguna otra acción que no sea defenderse con su característica de defensa básica durante un turno.

Mano de Destrucción
El hechicero ataca a un enemigo en una casilla adyacente con dos dados de combate. Cualquier resultado de calavera causa daño sin posibilidad de defender.

Poder del Caos
Lanza un dado rojo, con un reslutado de 1, el hechicero recibe pierde 1 Punto de Cuerpo autométicamente. De 2 a 6 el hechicero recupera un hechizo que ya haya lanzado.
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