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Autor Tema: Dungeoneer [Reseña]  (Leído 10718 veces)

haplothief

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Reseñer Oro HQ.es
  • Fimir
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Dungeoneer [Reseña]
« en: Febrero 06, 2014, 06:51:33 pm »

 



FICHA TÉCNICA

Número de Jugadores: 2 a 4.
Edad recomendada: 12+
Duración: 30 minutos
Dependencia del idioma: Solo el Libro de Reglas
Idioma: Castellano (alta dependencia del idioma)
Precio: De 18 a 20 €.


INTRODUCCIÓN



¿Cuantas veces no os habéis llevado vuestro HQ u otro juego de mazmorras a casa de un amigo o de vacaciones? ¿Pesa mucho? ¿Ocupa un montón en el maletero o en el autobús? ¿Tenéis miedo de que se os pierda o estropee algo? Buff, que pereza, miedo, terror, …

Pues estas mismas dudas me asaltaban a mí con algunas joyitas de mi cole cada vez que tenían que ser transportadas para disfrutar de ellas, y por eso, cuando descubrí en la tienda de mi barrio que existía un juego de mazmorras, editado por EDGE, que se había adaptado al tamaño de la caja de CIUDADELAS, me dije, voy a darle una oportunidad.

Y vaya, ¡sí que mereció la pena!, …. Pero vayamos por partes…

Lo primero, comentaros que EDGE solo ha editado 2 de los juegos de Dungeoneer, básicamente son el mismo juego en cuanto a mecánicas, solo cambia la ambientación, el tipo de monstruos, ... Aparte de los editados por EDGE, existen otros 6 títulos en la colección, algunos son títulos equivalentes a estos pero que se desarrollan en otros ambientes tipo desierto, bosque, ciudad, … y otros dos incrementan el nivel de dificultad (EPIC Y LEGENDARY). Os dejo el link de BGG a la familia Dungeoneer:

http://boardgamegeek.com/boardgamefamily/31/dungeoneer

COMPONENTES
 
Dentro de la caja podemos encontrar lo siguiente:

• Mazo de 110 cartas:
    - 60 cartas de aventuras
    - 22 cartas de mapa.
    - 14 cartas de misión
    - 6 cartas de héroe
    - 6 cartas de marcador/resumen de turno/símbolos.
    - 2 cartas recortables (héroes para las peanas)



• Peanas de plástico
• Reglamento

Y seguimos por lo que no lleva, pero que es necesario para poder jugar:

• Contadores. Al menos 2 por cada jugador.
• Dados de Ataque: Al menos 2d6, uno para ataque y otro para defensa.
• Dados de Vida: Para contabilizar la vida de los héroes. Tantos dados d6 como jugadores.
• Recomendable: Algún contador más para poder


COMO SE JUEGA

El objetivo del juego es ganar al resto de héroes. Para ello debe completar antes que otro jugador 2 misiones personales y 1 misión global.

Lo primero es separar las cartas por sus correspondientes reversos. De esta forma veremos que disponemos de:

• Un mazo de cartas de aventura.
• Un mazo de cartas de mapa.
• Un mazo de cartas de misión.
• Un mazo de cartas de héroe.
• Unas cartas de Marcador.
• Unas cartas recortables de héroes, para insertarlos en las peanas.

A continuación cada jugador tira un dado para determinar quien juega primero.

Al azar, se reparte una carta de héroe a cada jugador. Cada jugador pondrá su carta de héroe frente a el y situara un d6 indicando 6 sobre la Zona de la Carta “Nivel 1”. Esto indica que el héroe dispone de 6 heridas o puntos de vida.

También se reparte a cada jugador, 2 misiones boca arriba. Además se deja en el medio de la mesa una misión global (puede ser llevada a cabo por cualquiera de los jugadores). Con el resto de misiones se prepara un mazo y se deja boca abajo al lado de la misión global.

Se coge la carta de mapa de entrada a la mazmorra (marcada con el símbolo de una torre) y se pone en el centro de la mesa. Además se extraen aleatoriamente del mazo de cartas de mapa, 4 secciones de pasillo y se colocan junto a la entrada. En la entrada cada jugador sitúa su figura en la entrada de la mazmorra.

Además cada jugador recibe una carta de marcador, coloca  un contador en el número 1 de la zona de peligro y un contador en el número 1 de la zona de gloria.

Cada jugador recibe al azar 5 cartas de aventura (Encuentros, Tesoros, Bendiciones y Perdiciones) y las mantiene en su mano sin enseñárselas al resto de jugadores.


 
El concepto más novedoso del juego son los puntos de peligro y gloria. Durante el juego, dependiendo de las acciones que hagamos y, sobre todo, del éxito de ellas, obtendremos puntos de gloria y puntos de peligro. Los puntos de peligro sirven para poner en juego los monstruos y trampas. Los puntos de gloria sirven para equiparse con nuevas armas, defensas, … y para beneficiarse de pócimas, hechizos, … beneficiosos para el héroe.


 
Cada jugador en su turno, tiene que realizar 5 fases y cualquier jugador puede hacer algunas acciones fuera de turno:

Fase 1: De reinicio.

Durante esta fase se reinician todas aquellas partes de la mazmorra que hubieran sido activadas (por ejemplo si una puerta se ha abierto, se vuelve a cerrar). Si has jugado cartas que tienen un coste de mantenimiento, debes pagarlo o volverán a tu mano.

Fase 2: De Dungeonlord.

 Durante esta fase manejaras las fuerzas del mal. Para ello puedes gastar los puntos de peligro de tus contrincantes para jugar contra ellos cartas de Encuentros o Perdiciones que tengas en tu mano o en tu jauria. El peligro de un jugador solo puede utilizarse contra ese jugador, pero puedes utilizar las cartas de Encuentros o Perdiciones que quieras, siempre que puedas pagar su coste de peligro con los puntos de un jugador adversario.

Los encuentros consisten en luchar contra monstruos o entidades malignas. Si un monstruo infringe una herida a un héroe se aumenta en 1 punto el marcador de peligro de cualquier jugador. Si un héroe infringe una herida a un monstruo, aumenta en 1 punto el marcador de gloria de ese héroe.
Las Perdiciones suelen ser trampas u obstáculos para el héroe objetivo. Suelen consistir en superar una amenaza, la cual consiste en tirar un dado sumarle el valor de una característica del héroe y analizar si se ha superado o igualado el  valor de la amenaza. Si se supera se obtiene un efecto y si se falla si obtiene otro, normalmente perjudicial para el héroe.

Fase 3: Construcción.

Se roba una carta de mapa y se coloca junto a una ya existente.


 
Fase 4: De héroe.

Durante esta fase, tu héroe puede:

Moverse: Puedes moverte tantas veces como puntos de velocidad tenga el héroe. Al moverse de una carta a otra del mapa, el héroe recibe los puntos de gloria y de peligro indicados en la carta de mapa. También puedes gastar un movimiento en atacar a otro jugador o monstruo que se encuentre en la misma carta de mapa que tu héroe.

Gastar los puntos de gloria: Para jugar cartas de Bendiciones y/o Tesoros. Normalmente consiste en equipar armas, defensas, hechizos, … algunos tienen efecto permanente y otros solo duran un turno.

Misiones: Si estás en la habitación indicada por una de tus cartas de misión o por la carta de misión global, puedes intentar cumplir esa misión. Si superas la misión, normalmente obtienes puntos de gloria de recompensa y sube el nivel de tu héroe un +1, haciéndose más fuerte a la vez en alguna de sus características. Si fracasas, normalmente perderás puntos de vida y aumentaran tus puntos de peligro.

Fase 5: Desacartar/Robar.

El jugador debe descartarse de 1 carta de su mano. A continuación robara cartas hasta disponer de  5 cartas en su mano.

Acciones Especiales:

Los jugadores pueden realizar algunas acciones aunque no sea su turno siempre que puedas pagar su coste en puntos (de gloria o de peligro) o en Movimientos. Estas acciones son:

-   Jugar una carta que tenga el texto “jugar en cualquier momento”. Normalmente suelen ser Amenazas o Bendiciones. Se suelen usar para jorobar aun más a un enemigo o para defenderte de algún ataque o amenaza.
-   Jugar una carta de reacción a una perdición, si te lanzan una perdición o un encuentro.
-   Activar los efectos de una carta que tienes equipada en tu Inventario.
-   Si no has consumido todos tus puntos de movimiento, puedes gastar uno para  atacar a otro héroe o monstruo que este en la misma carta de mapa que tu héroe.

Tanto durante la fase de héroe como en la de Dungeon Lord pueden producirse combates. El héroe o monstruo que ataca debe de utilizar siempre uno de los ataques de Cuerpo a Cuerpo (representado por un puño) o de Magia (representado por una palma de la mano brillante) que esté enmarcado dentro de un circulo. Si uno de los símbolos está enmarcado dentro de un rombo, esa habilidad solo puede utilizarse para contraatacar. Para resolver un ataque los dos jugadores tiran un dado y lo suman al valor de la característica utilizada para atacar (puño o palma). El jugador con el resultado más alto infringe una herida al contrario (a menos que la carta indique otra cosa, por ejemplo efectos de envenenamiento de un monstruo, hechizo, …). Si un monstruo sobrevive, el jugador que lo ha jugado durante su fase de Dungeon Lord puede elegir si ponerlo en su jauría (lo pone boca arriba en su zona de jugador) con las heridas que haya acumulado, o  volverlo a poner en su mano. En la jauría solo se pueden tener un máximo de 3 monstruos. Si el monstruo no sobrevive, pasará a la pila de descartes.
Evidentemente el truco del juego consiste en saber gestionar los puntos de peligro de tus adversarios con las cartas “adversas” que tienes en tu poder y  en gestionar los puntos de gloria para hacerte cada vez más poderoso y conseguir superar las misiones a las que te tienes que enfrentar. Asimismo, es vital saber colocar las cartas de mapa según más convenga, si extraes una carta de mapa de una misión que tiene que realizar tu héroe, te interesa ponerla lo más cerca posible de él, porque tardaras menos en realizar dicha misión. Por el contrario, si extraes una carta de mapa de una misión de un adversario, te conviene ponerla lo más lejos posible de él, para que tarde más tiempo en llegar.

 


OPINIÓN

Pues resulta que decidí dar a este juego una oportunidad y me encontré con un auténtico juegazo.

La idea de la gestión de puntos de peligro y gloria es genial, siempre tienes que pensar cual va a ser tu próxima acción y que pueden hacer los otros jugadores contra ti. Si te mueves demasiado, vas a ganar puntos de gloria, pero probablemente más puntos de peligro, que en fases posteriores van a ser utilizados en tu contra.  Y es que una de las mayores satisfacciones de este juego es gestionar los puntos de peligro de tu contrincante para jorobarle todo lo posible. Los piques entre jugadores están asegurados. De hecho a veces la mejor estrategia es intentar pasar desapercibido y que se piquen los demás jugadores entre ellos.

Lamentablemente no todo es bueno. Las reglas son muy caóticas y es necesario releer varias veces las reglas para tener claro cómo se juega. Además creo que han ido sacando varias versiones de las reglas porque nunca han acabado de estar claras. Si es cierto, que una vez se han comprendido es más fácil enseñar a jugar a otros jugadores y todo es bastante intuitivo. Creo que esta es una de las razones por las que este juego ha pasado un poco desapercibido, pero una vez superado la prueba de fuego de lograr entender las reglas, es un auténtico delirio lúdico.

Desde mi punto de vista tiene los siguientes puntos fuertes y puntos débiles:

Puntos Fuertes:

-   Juego de Mazmorra prácticamente portátil.
-   La mecánica de puntos de gloria y peligro es simplemente genial.
-   Piques asegurados (bueno esto puede ser un punto negativo para algunas personas).
-   Muy rejugable, las partidas no dependen tanto de los monstruos, cartas, … si no de como los distintos jugadores las usan.

Puntos débiles:

-   Las reglas son de lo peorcito que he leído.
-   Que no incluya los dados y marcadores necesarios para jugar.
-   Que el resto de títulos de la cole no estén disponibles en Español, máxime teniendo en cuenta que la dependencia del idioma es bastante alta.

En definitiva, un juego muy recomendable para todos los amantes de las mazmorras. ¡¡Corred Insensatos!! Todavía en alguna tienda online los podéis encontrar.
6
« Última modificación: Febrero 07, 2014, 01:19:13 am por haplothief »

fenix

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Re:Dungeoneer [Reseña]
« Respuesta #1 en: Febrero 06, 2014, 08:56:58 pm »
muy buena reseña y muy bien explicada, muchas gracias!!!
0
Solo un Sith es tan extremista, cumpliré con mi deber.
Mi voz de moderador es Verde.

Ruluque

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Re:Dungeoneer [Reseña]
« Respuesta #2 en: Febrero 07, 2014, 01:11:55 am »
Es verdad lo de las reglas, son un poco caos y marean la
Perdiz para explicar cosas simples . Yo cuando juego modificamos un par de cosas tontas que hemos añadido por consenso tras muchas partidas pero por lo demás el juego está bastante bien pensado como dungeon de puteo mutuo sin usar master.

También tengo todos los héroes de los dos juegos que salieron aquí, adaptados y frankeinsteiados de minis de d&d3'5 como buenamente he podido.

0

Scawn

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Re:Dungeoneer [Reseña]
« Respuesta #3 en: Febrero 07, 2014, 08:05:30 am »
Oye, pues te han quedado muy bien parecidas. Buen trabajo.

Un saludo.

Bertus78

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Re:Dungeoneer [Reseña]
« Respuesta #4 en: Septiembre 26, 2014, 12:07:59 am »
Agradezco al autor de la reseña el esfuerzo, pues yo también creo que es un juegazo infravalorado, un auténtico Heroquest de bolsillo donde no se pierde el factor de exploración. No logro entender como no tiene la repercusión que debería... El set de la tumba de Lord Liche ya lleva mucho tiempo descatalogado. Yo conseguí el set de segunda mano de milagro en una tienda online. Ahora, como no sea por ebay... El segundo set aún lo podéis pedir en vuestra tienda de referencia. Los dos son muy parecidos. Quizás la Tumba tiene un aire dungeon y unos personajes más clásicos. La lástima, como se comenta, es que los siguientes sets no se han editado en español. Una lástima, porque lo interesante era poder combinar un set de exterior como el del bosque encantado con uno de dungeon mediante entradas comunicantes. Las posibilidades de mezclar escenarios y cartas son infinitas. Bueno, todos los sets están actualmente disponibles en inglés, por si a alguien no le importa la barrera idiomática.

Bueno, yo añadiría que todo el arte gráfico y las ilustraciones ayudan mucho a facilitar la "inmersión" en el juego. Son de un estilo realista, sin caer en un estilo caricaturesco ni en un estilo naiff, como suele verse en otros casos. También existe un gran punto en común con el Heroquest, y es que permite personalizar las reglas a tu gusto. Es muy fácil encontrar variantes por la red de lo más interesantes. Sobretodo para jugar en solitario es de lo mejor (que uno a según que edades ya no puede reunir a mucha peña para armar una partida). También existen reglas interesantes para jugar de forma corporativa, ya sea designando a un jugador master al estilo Heroquest o con un sistema de dungeonlord automático. Así no se rompen tantas amistades. En el propio juego vienen casi todas las variantes a modo de anexo, pero como sucede con las reglas "standard" están muy mal explicadas y no sirven de mucho.

Yo también os animo a que lo probéis. Muy recomendable. Si buscáis un juego de mazmorreo para jugar en solitario creo que es la mejor opción.

Edito: Creo que lamentablemente la expansión de la Guarida de los demonios también ha quedado descatalogada. De todas formas aún se puede conseguir este set en algunas tiendas online. Ya veréis que al final acabará siendo un juego de culto!
0
« Última modificación: Septiembre 26, 2014, 12:35:12 am por Bertus78 »

cheiko69

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Re:Dungeoneer [Reseña]
« Respuesta #5 en: Febrero 09, 2015, 07:06:39 pm »
Enrome juego y no menos enorme reseña!!!
Gracias Haplo... esperemos compartirlo pronto en mesa!!!!
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Anuldair

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Re:Dungeoneer [Reseña]
« Respuesta #6 en: Febrero 09, 2015, 09:08:23 pm »
Una duda que nos surgió en la partida a Cheiko y a mi...

Los monstruos se pueden mover por el dungeon?
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haplothief

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Re:Dungeoneer [Reseña]
« Respuesta #7 en: Febrero 10, 2015, 12:55:23 am »
Muchas gracias

Creo que no.

Si un monstruo sobrevive.. A un combate puede ir:

- si no tiene heridas: puede ir a la jauría o volver a la mano del jugador que lo ha jugado.

- si tiene heridas: solo puede ir a la guarida
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cheiko69

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Re:Dungeoneer [Reseña]
« Respuesta #8 en: Febrero 10, 2015, 11:10:25 am »
Nos surgió la duda porque en las cartas de mounstruos aparece el icono de movimiento con un número... y no tendría mucho sentido... si no se puede utilizar... habrá que ahondar más en esa cuestión... Pero molaría poder moverlos...
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haplothief

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Re:Dungeoneer [Reseña]
« Respuesta #9 en: Febrero 10, 2015, 11:31:03 am »
Probablemente habrá reglas para poder moverlos. Hay muchas reglas alternativas para este juego.

Una que se me ocurre es dejarlo en la habitación y si alguien lo quiere mover, tendría que aumentar su peligro según la habitación a la que lo vaya a mover. Y luego gastar el peligro del jugador contrario para poder atacar al héroe.
4

cheiko69

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Re:Dungeoneer [Reseña]
« Respuesta #10 en: Febrero 10, 2015, 11:38:11 am »
Muy buena idea!!!! Habrá que ponerla en práctica!!!
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Telcar

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Re:Dungeoneer [Reseña]
« Respuesta #11 en: Febrero 12, 2015, 11:46:00 am »
Me ha gustado la reseña, la comparto casi al 100%. La verdad es que el Dungeoneer es un juego estupendo, injustamente tratado.

Vale que las reglas son un churro (sobre todo la versión inicial, luego mejoran), pero realmente no es complicado de jugar, solo hay que ponerse un poco al principio.

Hay juegos bastante inferiores que están mejor valorados. Lástima pues seguramente por culpa de su poca difusión nos hemos quedado sin expansiones oficiales en spanish. Pero bueno, con tanta regla opcional y tantas aportaciones de usuarios, tenemos para rato.
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