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Autor Tema: Warmachine [Reseña]  (Leído 6074 veces)

rufian

  • Brujo del Caos
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  • Mensajes: 3297
Warmachine [Reseña]
« en: Enero 11, 2014, 03:29:46 pm »
Warmachine



Warmachine (WM) es un juego de miniaturas de 28mm ambientado en Los Reinos de Hierro. Con una estética Steampunk, intentan recrear las batallas por el dominio de Inmoren Occidental, continente donde se desarrolla todo el trasfondo del juego.
En Warmachine, cada jugador asume el papel de un poderoso hechicero de guerra (warcaster) que controla por medio de la magia poderosos constructos mecánicos llamados Warjacks (siervos de guerra). Estos serán apoyados en combate por unidades y personajes de muy diverso tipo. Desde infantería, artillería o caballería, pasando por hechiceros menores, héroes, porta estandartes...
En WM el warcaster entra en comunión con el warjack a través de algo que se conoce como mekanika, una mezcla entre magia e ingeniería mecánica que sólo este tipo de individuos son capaces de dominar.
Actualmente hay siete facciones disponibles.
Las diferentes facciones son Cygnar, Khador, El Protectorado de Menoth, Cryx, La Retribucion de Scyrah, Convergencia de Cyriss y Mercenarios. Hay que destacar que cualquier ejercito puede hacerse con los servicios de unidades y personajes mercenarios, y que además dentro de cada facción existen subfacciones por lo que el número de combinaciones posibles es enorme.







Objetivo

El objetivo del juego varía entre escenarios. Hay muchos escenarios distintos y todos los años sacan una actualización para torneos oficiales con las reglas de los mismos. Además de los escenarios que puedan llegar a crear los jugadores. Las misiones en cada escenario pueden ser de dominar una zona determinada, capturar objetivos... Pero en todos ellos se pueden ganar acabando con el hechicero del rival, a lo que se le denomina un casterkill.







Resumen

El juego se divide en una serie de rondas en las que los jugadores se alternan para activar todas sus miniaturas.
En el primer turno se decide quien comenzará el juego con un dado. El jugador inicial activará sus miniaturas una a una, una vez activadas el turno pasa al su rival.
Al comienzo de su turno el jugador debe asignar la concentración a sus warjacks, esta concentración varia con cada hechicero, lo habitual es que el hechicero disponga de entre 5 y 8, siendo 6 o 7 lo más común. Estos puntos de concentración ofrecen al jugador la posibilidad de lanzar hechizos si es el hechicero quién los posee o de realizar acciones adicionales o especiales si es un siervo de guerra quien los usa.
El hechicero dispone de varios hechizos, unos 4 o 5 generalmente y de lo que se denomina Dote. Una habilidad especial de un único uso durante la partida muy poderosa.
Los siervos de guerra pueden realizar ataques adicionales, movimientos de carga, correr, ataques poderosos o especiales con los puntos de concentración que le sean asignados. Un siervo tiene a su disposición múltiples opciones a la hora de usar estos puntos, puede dar un cabezazo, bloquear un brazo al rival, embestir, pisotear a miniaturas de menor tamaño o incluso arrojar a un enemigo contra otra unidad contraria.
Por lo tanto, la fase de asignación de concentración es un momento muy importante del turno que no hay que tomarse a la ligera, ya que puede determinar lo que el jugador puede llegar a hacer durante el mismo.
Una vez asignados, se procederá a activar las miniaturas en el orden en el que el jugador prefiera. Las unidades activan todas sus miniaturas al mismo tiempo, pero estas no tienen por que hacer la misma acción. Así, en una unidad, algunas miniaturas pueden cargar a una unidad enemiga y el resto quedarse retiradas del combate para disparar a otro objetivo distinto, por ejemplo.
Las acciones disponibles son las típicas en estos juegos, mover, correr, cargar, disparar, lanzar hechizos o atacar. Tiene algunas limitaciones, como si corres o cargas no puedes realizar ninguna otra acción.
Se van sucediendo así la activación de todas las miniaturas de un bando y otro hasta que uno de los jugadores completa el objetivo del escenario y gana la partida.







Componentes

Actualmente está disponible un caja de inicio para dos jugadores que contiene todo lo necesario para jugar, libro de reglas con 86 páginas a todo color, dados, regla (en pulgadas) guía de inicio y 17 miniaturas de plástico, 5 de ellas de un tamaño considerable. Esta es la mejor forma de empezar a jugar, pero si las facciones que se incluyen en la caja de inicio no os gustan siempre podéis haceros con una caja de inicio de facción. Estas cajas tan sólo traen unas reglas rápidas y varias miniaturas, generalmente un hechicero de guerra y dos o tres siervos de guerra, pero también son una buena forma de comenzar un ejercito.
Todas las miniaturas incluyen cartas en las que se incluyen sus habilidades y características, por lo que no es necesario nada más para jugar. A pesar de ello existen libros de facción, el los que se incluyen todas las unidades y personajes disponibles para cada ejercito, así como trasfondo. Además, cada año se saca al mercado un libro en el que se incluyen unidades nuevas para todas las facciones, así como el trasfondo de los últimos acontecimientos en los Reinos de Hierro.







Opinión Personal

Warmachine no se parece a nada de lo que haya jugado, es un juego que en un principio puede parecernos similar a Warhammer pero que no tiene nada que ver con este, salvo que se juega con miniaturas y se mide la distancia en pulgadas. Por lo demás son la noche y el día. Es un juego dinámico y brutal en el que se favorecen ante todo las estrategias agresivas. Nada de esperar en la retaguardia al enemigo y acribillarle a disparos mientras este se acerca de forma agónica. En WM en el segundo turno ya han comenzado las hostilidades y llegar cuanto antes al cuerpo a cuerpo es esencial para cualquier jugador. Sin embargo WM no es un juego en el que puedas irte al combate a lo loco. Tienes que cuidar mucho a tu hechicero, al igual que pasa con el rey en el ajedrez, golpear al enemigo donde más le duela y aprovechar los combos y sinergias entre unidades que puedan darte la ventaja en el combate. Es un juego tremendamente estratégico en el que gana quien sabe aprovechar tanto sus habilidades como las debilidades del contrario.
Un juego en el que dispones de al menos 10 o 12 hechiceros a elegir, cada uno con sus hechizos, dotes y habilidades exclusivas. En el que jugar con un hechicero u otro cambia la forma de jugar del ejercito. En el que no hay unidades inútiles o de relleno, todas las unidades sirven para algo, aquí no hay arqueros orcos que no saben disparar o shamanes goblin a los que le explotan la cabeza.
En cuanto al tema de las miniaturas, nada más que hay que verlas, la estética de algunas facciones puede gustar más o menos, pero lo que es innegable es su calidad. Tienen además la ventaja que se juega con pocas miniaturas, en una batalla de 25 o 35 puntos (tamaño torneo) pueden intervenir entre 20 y 30 miniaturas.
Otra cosa que me gusta mucho de este juego es que no deja espacio para la controversia en las reglas, las reglas son claras con lo que una miniatura puede o no puede hacer. A pesar de ello, es un juego complejo, que requiere tiempo para dominarse.
Para mi, que he sido jugador de WHF y WH40 durante muchos años, de fantasy no menos de 15 años, Warmachine me pareció un soplo de aire fresco. Hoy por hoy creo que es el mejor juego de este tipo que hay en el mercado. En USA ya hace mucho que supero a WHF en cuanto a número de jugadores y torneos y sigue muy de cerca a WH40.
Warmachine es un juego que aconsejo fervientemente, no es un juego barato, las miniaturas son caras, pero es infinitamente más barato que Warhammer. Con una caja de inicio y una o dos unidades o solos ya estás jugando batallas de toda una tarde. Comprar más miniaturas te dará más opciones pero no son necesarias para jugar cientos de figuras como en WH. Además no cambian las reglas cada dos por tres o sacan libros de ejércitos nuevos.
Como punto negativo, sólo está disponible en inglés. Su primera edición llegó a publicarse en castellano de la mano de Edge pero la edición actual no. No ha tenido una buena distribución en nuestro país desde que Edge lo dejó y teníamos serios problemas para comprar las miniaturas. Pero el año pasado una empresa española llegó a un acuerdo de distribución con Privateer Press y hoy por hoy tiene una distribución excelente. Según han comentado están pensando publicar material en español. Mientras tanto los seguidores del juego nos curramos una traducción. Os dejo aquí el enlace:

Descarga del reglamento
FORMATO IMPRIMIR A4
http://www.4shared.com/office/q4abZBcv/Reglamento_Warmachine_y_Hordes.html 

FORMATO DIGITAL A5
http://www.4shared.com/office/Ptah-3Zx/Reglamento_Warmachine_y_Hordes.html

Otros enlaces de interés:

Página oficial de Warmachine:  http://privateerpress.com/warmachine
Foro español de Warmachine. http://www.createphpbb.com/phpbb/index.php?mforum=wmesp
Creador de ejercitos para Warmachine. http://www.forwardkommander.com/

Como nota final comentar que el juego es totalmente compatible con el otro gran juego de Privateer Press, Hordes. Juego que sigue las mismas mecánicas que WM, salvo en el modo de canalizar la concentración, que en Hordes de llama Furia. Con lo que el número de facciones aumenta considerablemente, ya que en Hordes hay 5 más.

Las imagenes las he sacado de la página oficial de Privateer Press.
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« Última modificación: Enero 11, 2014, 03:44:47 pm por rufian »

 


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