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Autor Tema: Incongruencias en los héroes básicos  (Leído 10236 veces)

McClaud

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Incongruencias en los héroes básicos
« en: Noviembre 15, 2010, 12:33:53 am »
Se esta comentando en otro post si el mago deberia tener hechizos de curacion, y me gustaria ampliar este debate con otros personajes mas de la vieja y de la nueva hornada.

Que el enano pueda desmontar trampas o que el mago o el elfo, lancen hechizos de curacion a mi modo de ver, responde a que en el juego original, habian pocos personajes para repartir esas habilidades que originariamente pertenecen a otros tipos de personaje.

Por ejemplo, teniendo sacerdote de guerra, clerigo y paladin, no deberian ser ellos los que curen al grupo?

Habiendo exploradores y ladrones, veis logico que un enano, que no se ve tres en un burro, sea el encargado de desarmar las trampas con sus dedacos como morcillas y musculos mas propios de rebentar a mamporros los yunques y a los enemigos por igual?

Yo por mi parte hice ya el cambio hace tiempo, en mis partidas, elimine los hechizos curativos en elfo y mago. Dejando de adalid de la curacion al clerigo, que es el unico personaje que puede resucitar a otro personaje, pero dotando al sacerdote de guerra y al paladin tambien de poderes curativos.

Por otra parte, mi enano no desarma trampas de inicio, y si lo hacen mi explorador y mi picaro, ademas de otras habilidades....

Yo propongo a mis jugadores 15 personajes diferentes, y he tenido que hacer esas modificaciones para que todos sean unicos y atractivos, jugables todos.

Vosotros como lo veis?
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« Última modificación: Marzo 27, 2011, 04:23:59 am por Chusso, Razón: Corrijo el título... Lo sé, soy un nazi ortográfico. »

tonicracks

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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #1 en: Noviembre 15, 2010, 05:44:47 am »
Yo personalmente lo veo bien, está claro que Heroquest pecó de falta de personajes, pero a estas alturas disponemos de medios para incorporar a cualquier tipo de Héroe, comenzando por todos los Héroes de esta página y los que otros usuarios han diseñado. Yo creo que tienes parte de razón en lo de la magia de curación, aunque el Mago pueda curar, no es su fuerte, y sin embargo tiene de serie 2 hechizos de curación. Respecto al Enano yo discrepo, considero que los Enanos son los Ingenieros del Viejo Mundo, y tienen habilidad suficiente para forjar las mejores armas. Considero a los Enanos, lentos, pero hábiles, con cierta destreza, la suficiente para desctivar trampas, a mi parecer. Por cierto, puedes nombrar a tus 15 Héroes?
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Esto será mi vida, porque es lo único importante en ella. Este instante lo es todo, porque he nacido para él. Y, si fracaso, moriré, porque para mí no existe nada más.

McClaud

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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #2 en: Noviembre 15, 2010, 07:24:15 am »
Barbaro, Guerrero, Enano, Picaro, Explorador, Mago, Elfo, Clerigo, Sacerdote de Guerra, Paladin, Cazador de Brujas, Asesino, Druida, Nigromante y Mistica.

Teniendo tantos personajes, mi enano, es un buen luchador que tiene la regla vigor energico, por contra, tiene limitada la vision, por eso usa un dado menos de ataque con cualquier arma a distancia.

Mi elfo es resultado de una fusion entre elfo y maestro de armas, pero no es capaz de tener tantos dados de defensa, ni de ataque como el guerrero, el barbaro, el paladin o el enano. Tiene la regla ambidextro, y sus tres hechizos se eligen entre agua, tierra, fuego, aire y elfico. (el mago no puede escoger el mazo elfico nunca) He modificado los hechizos de agua y tierra para que no tengan ninguno de curar. Los hechizos elficos son tres y todos son defensivos, ninguno cura.

Por otra parte mi Clerigo tiene su mazo propio de 6 hechizos defensivos, ademas de ser un combatiente medianamente decente, mi sacerdote de guerra usa 3 hechizos de fe, junto con su golpe devastador. Tanto el clerigo como el paladin, expulsan muertos, el clerigo lo hace mejor, pero el paladin es "adalid de la luz" como en la pagina, se pega mejor contra no-muertos y criaturas caoticas.

Basicamente para mi un enano es la misma bestia que un barbaro, pero donde el barbaro destaca en ataque, el enano lo hace en defensa. Por supuesto, no desactiva trampas, su caracteristica es la fuerza y la defensa a ultranza, no la destreza.

El asesino conserva su reglas de sigilo y golpe letal, pero el ladron, se queda con buscador de tesoros y desactivar trampas, se vuelve un personaje mucho mas util, con mas posibilidades.

Mi druida es una fusion de los dos druidas oficiales. El mio tiene C6 M4 y dispone de 15 runas, ademas tiene la habilidad "crear runa" igual que el de aqui.

Yo uso "eventos entre retos" por tanto, mi explorador tiene una habilidad que le permite sacar dos cartas de "eventos entre retos" en vez una sola, que es lo normal, al finalizar el reto. Ademas, dispara mejor con arcos.

Seguro que se me olvida algo, pero es para ilustrar lo que digo. Creo que he hecho a los heroes, un poco mas "arquetipicos", y la verdad, cuesta decidirse, por eso, siempre suelo jugar con 5 jugadores. (he probado con mas, pero se tarda demasiado en completar cada ronda y resulta aburrido)
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« Última modificación: Noviembre 15, 2010, 08:33:20 pm por McClaud »

tonicracks

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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #3 en: Noviembre 16, 2010, 06:42:22 am »
No veas McClaud, veo que te lo has currado mucho, me gustan tus Héroes y tu explicación sobre ellos, un post muy detallado y extenso.
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fenix

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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #4 en: Noviembre 16, 2010, 10:31:01 am »
Hola McClaud del clan McClaud,

Hay cosas de las que comentas que la we ya las realiza, otras en cambio no, desde luego, todo está bastante argumentado y, por lo tanto, es un buen sistema... ahora paso a comentarte algunos puntos

Cita de: McClaud
Se esta comentando en otro post si el mago deberia tener hechizos de curacion, y me gustaria ampliar este debate con otros personajes mas de la vieja y de la nueva hornada.

Por ejemplo, teniendo sacerdote de guerra, clerigo y paladin, no deberian ser ellos los que curen al grupo?
A mi forma de ver, el clérigo debería curar a través de plegarias, el mago a través de conjuros.....   sé que termina siendo lo mismo,pero vamos, los magos siempre han tenido hechizos que recomponen el cuerpo (algo así como tomarte un actimel  ;D).
Luego sigo hablando de este tema.
Lo que yo no veo claro es que e paladín cure ni tenga hechizos, ya es un personaje bastante poderoso de por si para dotarle de más cosas. (el paladin que yo uso es el que hizo Chusso que tiene la habilidad de Adaliz de la luz, ya se vio que el paladin que está subido a la web no estaba compensado porque se quedaba muy fuerte y encima con hechizos).

Citar
Habiendo exploradores y ladrones, veis logico que un enano, que no se ve tres en un burro, sea el encargado de desarmar las trampas con sus dedacos como morcillas y musculos mas propios de rebentar a mamporros los yunques y a los enemigos por igual?
Pues yo si que lo veo lógico, los enanos son la raza que más domina la tecnología en el viejo mundo, es la raza que inventó las armas de fuego, la raza que con su tecnología podía extraer minerales de las rocas y la raza que inventó el globo aerostático (ver matadragones de Gotrek y Felix),... desde luego con todo esto a sus espaldas, desactivar trampas es coser y cantar.
Además ¿quien te ha dicho que los enanos no ven 3 en un burro, su vista diurna es semajente a la del humano, su vista nocturna es mucho mejor.


Cita de: McClaud
Teniendo tantos personajes, mi enano, es un buen luchador que tiene la regla vigor energico, por contra, tiene limitada la vision, por eso usa un dado menos de ataque con cualquier arma a distancia.
Lo cierto que en el viejo mundo, que es en el mundo donde está basado el HeroQuest, los enanos no tienen mala visión, de hecho la tienen bastante buena, de día ven casi igual que un humano, y de noche ven mucho mejor que los humanos.....  en la web el enano no puede usar arcos, pero no es por la visión, si no porque no saben usarlos, en cambio saben usar muy bien la ballesta y las armas de fuego, por eso en la web si que puede usar la ballesta y desde luego, tirando todos los dados que otorga el arma.

Cita de: McClaud
Mi elfo es resultado de una fusion entre elfo y maestro de armas, pero no es capaz de tener tantos dados de defensa, ni de ataque como el guerrero, el barbaro, el paladin o el enano. Tiene la regla ambidextro, y sus tres hechizos se eligen entre agua, tierra, fuego, aire y elfico. (el mago no puede escoger el mazo elfico nunca) He modificado los hechizos de agua y tierra para que no tengan ninguno de curar. Los hechizos elficos son tres y todos son defensivos, ninguno cura.
En mi opinión no creo que el elfo debiera ser ambidiestro, eso es una habilidad que lo reservaría a gente sin hechizos, además que los elfos ambidiestros son los wardancers y estos no usan hechizos....  veo demasiado mortifero combinar las habilidades de hechizar y ambidiestro en el mismo héroe.
Por otra parte, es vital que los héroes tengan acceso al hechizo de curación desde el año 1, de ahí que hayan 2 grupos elementales, tierra y agua, que tengan este hechizo, ya que las escuelas de magia no entran en juego hasta que un mago sea de nivel 4 (hay una excepción que no está muy clara) y los éficos no entran en juego hasta el año 8.
Los hechizos éficos siempre se pueden adaptar a años anteriores, aunque poder elegirlos desde el año 1 sería mucha ventaja.
En cambio, quitarles a los heroes la posibilidad de curarse con los hechizos es un fastidio y grande... ¿que pasa si ningún héroe es del bando religioso?, en cambio siempre hay algún heroe que se coje algún personaje con hechizos.... por lomenos en las partidas en las que los hechizos elementales tienen el hechizo de curación.

Un saludo

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« Última modificación: Noviembre 16, 2010, 10:37:37 am por fenix »
Solo un Sith es tan extremista, cumpliré con mi deber.
Mi voz de moderador es Verde.

McClaud

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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #5 en: Noviembre 16, 2010, 03:41:53 pm »
Si señor, solo puede quedar uno (McCleod), hermano de andromeda ^-^

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A mi forma de ver, el clérigo debería curar a través de plegarias, el mago a través de conjuros.....


Normalmente depende del mundo en el que uno se encuentre, pero claro, en el heroquest tambien puedes pillarte la fuente que quieras, realmente en las listas imperiales del warhammer, existen sacerdotes de guerra y magos...clerigos como en D&D no existen, ya sabeis los sacerdotes de guerra tienen el liber mortis pero eso no quiere decir que puedan expulsar muertos vivientes de manera innata como lo hace Goldmoon en Dragonlance.

Realmente son plegarias de sigmar o a ulric, lo que tienen los sacerdotes de guerra, tampoco se llaman hechizos de Fe, pero bueno, eso ya depende de cada cual, yo pille los que me gustaron de esta pagina que estan muy chulos.

Citar
Lo que yo no veo claro es que e paladín cure ni tenga hechizos, ya es un personaje bastante poderoso de por si para dotarle de más cosas.


Mi Paladin no tiene hechizos, es un luchador que solo lucha con espadas, no usa armas a distancia, es adalid de la luz y expulsa muertos de manera regular (no tan bien como el clerigo), tiene limitadas algunas piezas de armadura.

Si quisiera hacerlo mas "warhammer", supongo que se tendria que parecer mas a Ludwig Schwarzhelm, paladin del emperador...y solo es un gran luchador que lleva el estandarte del imperio...sin embargo, este paladin rollo D&D que tiene la pagina me gust mas.

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Pues yo si que lo veo lógico, los enanos son la raza que más domina la tecnología en el viejo mundo, es la raza que inventó las armas de fuego, la raza que con su tecnología podía extraer minerales de las rocas y la raza que inventó el globo aerostático (ver matadragones de Gotrek y Felix),... desde luego con todo esto a sus espaldas, desactivar trampas es coser y cantar.

Entonces el mago que es experto en alquimia, energias magicas y demas tambien sabria cortar un cable por esa misma logica? Un explorador acostumbrado a cazar en el campo no sabria desactivar trampas, si precisamente puede que sean el tipo de personaje que mas trampas pone en su vida? un picaro que precisamente roba salvando este tipo de obstaculos (trampas, alarmas escondidas) sabria menos que un enano?

Se trata de hacer a los personajes especiales por algo, (tengo 16 diferentes) mantiendo cierta logica, si le quitas al enano (que por otra parte es un gran combatiente con mucha defensa) el desactivar trampas, y se los das al explorador o el picaro, veras como pocos jugadores te ponen trabas. (Bueno, en mi circulo, bastante influenciado por el D&D, nadie me los ha puesto, es mas, ni lo han visto raro)
El tema de la mala vision, realmente es para limitarlos, hacen que la mejor arma a distancia para ellos sea el arcabuz, que con calaveras negras ya hace destrozos, y si encima son buenos atacando, defendiendo, no les afecta el peso de la armadura, tienen muchos puntos de cuerpo, desactivan trampas, disparan de cine, etc...para que ir en grupo? El enano para mi, siempre habia sido el mejor personaje del heroquest, segun mi criterio, habia que bajarlo, aunque solo un pelin. Ademas, tampoco les dejo llevar armas que ataquen en diagonal, por ser demasiado engorrosas para ellos, debido su gran tamaño. (y que ellos son tapones)

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En mi opinión no creo que el elfo debiera ser ambidiestro, eso es una habilidad que lo reservaría a gente sin hechizos, además que los elfos ambidiestros son los wardancers y estos no usan hechizos....  veo demasiado mortifero combinar las habilidades de hechizar y ambidiestro en el mismo héroe.

El elfo siempre ha sido el personaje autosuficiente, y sigue siendo autosuficiente, pero no tanto, lo he hecho mejor y peor a la vez. Yo al elfo le he limitado la armadura bastante (como maximo puede llegar a tener 7 dados de defensa con equipo de batalla normal, le he dado dos ataques (simulando su gran iniciativa y rapidez) y recuerda que en los hechizos que coje en mi heroquest, no puede tener ninguno de curar. Sigue teniendo 6 pc 4 pm. No es nada bestia, te lo digo yo....prefiero mil veces al nigromante, que siempre lleva a su pandilla de no-muertos protegiendole, incluso hace que lo rodeen cuando va a sacar una carta de tesoro, por si le sale "monstruo errante", pero no puede ser campeon, por tanto no puede contratar mercenarios, suele estar repudiado por todos y pierde un punto de mente cada vez que lanza un hechizo.

En definitiva, he cogido casi todo de la pagina, y lo he modificado adaptandolo a mi estilo de juego, mas D&D. Por cierto me he colado, tengo 16 personajes, no 15, el matador enano tambien lo tengo dentro.

Ademas parto de la base de que "intento" que mis heroes sean arquetipicos por que, seguro que hay picaros halflings, guerreros elfos, exploradores enanos etc...pero saco mucha info de esta pagina que me vale, y la dejo como está.

PD: Si te cuento el estilo de combate que uso... ;D las hachas, hienden armaduras con calaveras negras (el defensor pierde un dado de combate hasta que termine el combate), las espadas largas, atacan en diagonal, y bastones y martillos aturden de la misma manera que se usa en la pagina. El tema de los años, yo lo llevo de manera diferente. Yo he balanceado el juego para que la gente pueda optar a casi todos los hechizos casi al principio, y solo incluyo los de los hechiceros de morcar a partir de esta expansion. Lo demas, viene dado por el propio dinero que consiguen los heroes. Ademas, no siempre esta todo disponible entre reto y reto, dependen de las cartas de evento de reto que les salen.

En mi Heroquest, entre reto y reto pueden acabar en un pueblo, una aldea, una ciudad, o en una cueva llena de arañas gigantes...no siempre tienes la seguridad de recuperar puntos de cuerpo y descansar entre reto y reto. Tampoco tienes la misma disponibilidad de recursos en una aldea, que una capital del imperio....de ahi, la fabulosa contribucion de la habilidad del explorador que comente en una entrada, mas arriba.

En conclusion, para mi, cuanto mas heroes tienes, mas los tienes que especializar, eso obliga a modificar algunas cosas de los heroes basicos.
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« Última modificación: Noviembre 16, 2010, 05:25:31 pm por McClaud »

rufian

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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #6 en: Noviembre 16, 2010, 06:29:20 pm »
Me ha llamado la atención bastante lo de las cartas de evento. ¿Podrías dar más detalles? Lo digo porque quizás sea un buen sistema para animar las partidas entre reto y reto  :)
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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #7 en: Noviembre 16, 2010, 07:26:51 pm »
 :) Por lo que veo McClaud hace mas o menos lo mismo que yo  ;)

Que tambien tenemos unos 17 Heroes y se les han cambiado algunas cosillas para especializarlos en cosas concretas.


Lo de los eventos pinta bastante bien... pero por ejemplo entre algun tipo de Retos eso no debiera de usarse puesto que los propios Retos indican si sigues avanzando sin irte a ningun lado o si da pie a que haya pasado un tiempo y realmente hayas estado en una aldea o similar; no obstante, como dice rufian, comentanos a ver como va eso, que me supongo que sera sacar de un mazo una carta al azar y ver a ver que es lo que sucede entre Reto y Reto  ;)
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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #8 en: Noviembre 16, 2010, 07:46:03 pm »
Te aseguro que lo es, ademas la idea en sus comienzos la fraguamos entre varios, aqui en el foro, hace muchisimo tiempo, y yo fui uno de los que la desarrollo a su manera y la acabo implementando . Si buscas por entre los posts del foro antiguos, seguro que encuentras mas informacion que se dijo por aqui. Paso a describirte como me lo monte yo personalmente:

Lo primero es la estructura del propio mazo, esto es importante por que los forzaras a tener mas o menos miedo a este momento tan crucial de la partida.

Te lo puedes montar como quieras, yo puse varios tipos de cartas buenas y malas. Al acabar el reto, uno de los jugadores, en representacion del grupo de heroes coje una de las cartas del mazo de "eventos entre retos". El grupo entero sigue sus instrucciones.

Puedes apretar a tus jugadores todo lo que quieras, o no hacerlo. Puedes poner solo cartas positivas, positivas y neutras o positivas, neutras y negativas. Yo puse de todo tipo, tambien puedes elegir la proporcion. (Yo puse tantas cartas buenas como la suma de cartas negativas y neutras a partes iguales, 16p+8n+8neg)

Los servicios disponibles pueden ser los que tu quieras en cada una de las cartas. Puedes tener por ejemplo:

Posada: Recuperacion hechizos, runas, PC y PM. (cuesta 10 MO)
Taberna: Contratacion de Mercenarios.
Tienda de Herbolario: Venta de Pociones.
Tienda de Mago: Venta de Pergaminos.
Tienda de Armas: Armero (Venta de municion armamento de proyectil tambien)
Tienda de Armaduras: Herrero

Puedes poner en una carta de carta (por ejemplo, la ciudad imperial) que todos los servicios estan disponibles al completo, o por el contrario puedes poner en una carta de aldea, que solo estan disponibles los servicios de Armeria y Herrero al 25% y el de posada. (Esto quiere decir que se elegira 1/4 de las cartas de armas y 1/4 de las cartas de armaduras al azar y seran las que puedan comprar los personajes,)

Con respecto a las cartas, las puedes hacer como quieras, basicamente tienes dos opciones:

1ªOpcion: Puedes hacerlas como si cada reto fuera un reto que no tiene nada que ver con el anterior. (mi opcion)  Por ejemplo, ciudades, pueblos, mini-retos ocasionales en bosques, cuevas, cementerios, paramos...etc

2ªOpcion: Puedes hacerlas como si nunca se saliera de la mazmorra (mejor para campañas encadenadas). Por ejemplo, Salas perdidas con comerciantes aventureros de paso, viejos fantasmas que proponen quests de recuperar objetos, poblados subterraneos enanos, tesoros ocultos...

Por ultimo los tipos de carta, tienes varios disponibles:

-Cartas de reabastecimiento: Capital, Ciudades, Pueblos, Aldeas, comerciantes.
-Cartas de Mision. (Se les propone una mision, de manera abierta, para poder intercalar el reto que a nosotros nos apetezca en ese momento) Por ejemplo: ¡Mision! Al Pasar por una casa, una joven se os acerca y os propone una mision. Si aceptais pasa al siguiente reto inmediatamente, si no, saca otra carta del mazo de "eventos entre retos".
-Cartas de Emboscada y Cartas de Encuentros aleatorios: Mientras vuestro grupo atraviesa un gran y tupido bosque de altos pinos, uno de vosotros oye un ruido justo detras....Tira 1d6, 1-2 te aparece un grupo de fimirs, 3-4 te aparece un grupo de orcos, 5-6 El enano se ha tirado un pedo. (es un ejemplo  >:D)
-Cartas Directas: Son cartas con eventualidades a las que el grupo tiene que reaccionar inmediatamente. Por ejemplo: Carta de Mentor: El grupo recibe una carta de mentor indicandoles que tienen que darse prisa en su siguiente mision. El grupo pasa al siguiente reto inmediatamente. O por ejemplo, Al acabar con exito vuestro ultimo reto habeis ayudado indirectamente a una poblacion imperial cercana, el pueblo os lo agradece y os entrega ¡100 monedas de oro a cada uno!

Importante que al final de cada carta, pongais que debe hacer el grupo. Tenemos dos opciones disponibles, podemos usar una, o las dos opciones en una carta y que los personajes elijan que hacer. Como es logico, cada carta tendra su imagen chula que ilustrara el momento que se describe.

-Pasa inmediatamente al siguiente reto. (Si no han podido reabastecerse, se siente  >:D)
-Vuelve a cojer otra carta del mazo de cartas "Eventos entre Retos". (Les das otra oportunidad de encontrar alguna de reabastecimiento)

Por ultimo, existen heroes geniales para obtener provecho de esta nueva regla, y que encima los hacen mas atrayentes; los exploradores.

Mis exploradores tienen la habilidad "Arquero Experto" (tira un dado mas con arcos), y la habilidad "Rastreador", entre retos, cuando haya que sacar una carta del mazo de eventos entre retos, el explorador podra sacar dos, y elegir una de ellas.
Como te puedes imaginar, el explorador tambien, cobra bastante importancia en mis partidas.
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« Última modificación: Noviembre 16, 2010, 07:59:40 pm por McClaud »

Custodiador

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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #9 en: Noviembre 16, 2010, 07:54:43 pm »
Muchas gracias  ;)

Eso es practicamente lo que me suponia...pero logicamente eso ya esta pensado y trabajado...!listo para ser usado¡  :P

Pues seguramente que le de algun uso  ;)

Muy buen aporte  :)
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McClaud

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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #10 en: Noviembre 16, 2010, 07:59:43 pm »
Y aunque lo parezca, no es nada complicado y viene muy bien entre reto y reto cuando parece que falta....algo. Da mucha sensacion de continuidad si te curras las cartas.

Desgraciadamente las cartas las desarrolle con un creador de cartas de magic. Todavia no he creado el mazo con cartas de hero-quest, pero lo tengo en mente.

Os pongo links con los hilos en los que se debatia este tema con imagenes de las cartas que diseñe en su momento:

http://www.heroquest.es/index.php?topic=107.20

Este es un hilo donde propuse algunas piezas de equipo, que al final tambien acabe implementando en mi heroquest.

http://www.heroquest.es/index.php?topic=1178.0
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« Última modificación: Noviembre 16, 2010, 08:33:33 pm por McClaud »

perezmol

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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #11 en: Noviembre 17, 2010, 02:35:49 pm »
McClaud... los personajes, con las características que propones, me parecen muy interesante... yo también tengo unos 15 personajes a elegir tipificando cada una de las profesiones o clases...

¿Podrías colgar las fichas de esos personajes que has creado o modificado para poder descargarlo?

Gracias y un saludo...
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fenix

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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #12 en: Noviembre 17, 2010, 03:07:57 pm »
Bueno, lo que has comentado de que por la misma regla de 3 que un enano digo yo que desactiva trampas, un mago debería poder doblar cables no es lo mismo la verdad, los magos dominan los vienos de la magía, un viento es el de la magia dorada correspondiente a la alquimia, pero los otros 7 vientos nada tienen que ver con los cables.

De todas formas, esta bien que personalices tus héroes, mola darles un toque diferente, pero piensa que aunque tengas 17 o tengas 20.000, al final solo juegan 5, me refiero con esto en que si los especializas mucho, al final necesitas que jueguen 8 jugadores para tener poder pasar un reto ya que se necesitan diferentes cosas de cada héroe, no se si se me entiende.

Una cosa que has puesto que me ha llamado la atención es que consideras al enano el mejor personaje del juego, pues me choca, ya que en el foro, antes de que el enano tuviera la habilidad de "movilidad energética" se abrió un tema que aun lo puedes leer por algún lado si usas el buscador, que se llamaba "Compensando al enano" ya que se le consideraba el peor personaje de todos, y al final de este tema es cuando se decidió poner la habilidad de "Movilidad energética" al enano, para que estuviera compensado, ya que se consideraba que era un héroe inferior a los demás. (por esa época estaban solo los héores básicos, el asesino, el clérigo y el ladrón, el resto aun no se habían hecho).

tambien me parece que poniendo al elfo magia junto a ser ambidiestro... creo que se te queda el mejor jugador del juego....  pero vamos, no puedo opinar porque de 17 personajes que tienes, solo me has hablado de unos pocos.

La verdad es que tienes buenas ideas, lo de la hendidura se barajó bastante y al final s puso como una habilidad que hace que, cuando un héroe ataca con hachas, cada 2 calaveras negras sume una calavera más al daño realizado, lo de los eventos está muy bien y lo tienes muy currado, la habilidad nueva de rastreador para los exploradores esta muy bien, etc.

Noto bastante toque D&D, sobre todo en la dependencia de que unos personajes necesiten a otros: si no hay un explorador los eventos serán peores, si no hay un enano no habrá nadie que tenga mucha defensa y que pueda hacer un par de turnos de tampón contra según que monstruos, si no hay ladrón no hay nadie que pueda desacivar trampas.....    en HeroQuest.es vamos más por el tema de intentar que un grupo cualquiera de heroes se pueda defender en casi cualquier situación, ya que un mago puede llegar a tener la habilidad de desactivar trampas si se la compra, un barbaro puede llegar a tener habilidades que sumen dados cuando ataca con arcos, etc.... lógicamente si un grupo formado por 4 personajes religiosos se pone  a jugar la campaña de la Torre de Kellar... pues lo pasará mal, pero puede lograrlo.... en D&D si un grupo de 4 personajes religiosos se adentrará en una campaña infectada de pieles verdes morirían seguro.

Bueno, en cualquier caso, un buen trabajo y buenas ideas  :)
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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #13 en: Noviembre 17, 2010, 09:16:47 pm »
¿Podrías colgar las fichas de esos personajes que has creado o modificado para poder descargarlo?

Uff, si...creo que las tengo en el pc todavia, vere que puedo hacer, al menos, subir las que he cambiado sutilmente con respecto a la pagina.

Con respecto a lo que comentas Fenix:

Si, el colegio dorado es el que maneja el saber del metal, una de sus disciplinas, es la alquimia, pero me referia mas a lo listo que es un mago, pero vamos, estaras conmigo que habria mil motivos para hacerlo de la manera que a uno mas le guste, de ahi tanto morcarcillo diferente en este estupendo juego.

En lo de que al final juegan 5....difiero contigo totalmente....lo cierto es que tengo a 15 de los personajes pillados por 15 jugadores diferentes, el unico que tengo libre es el matador enano.... Asi siempre tengo 5, incluso 6 (se ha dado el caso) jugadores, siempre dispuestos...y no siempre son los mismos grupos, algunos de ellos, ni se conocen entre si...

El tema del elfo, ya te he comentado, quitandole dados de defensa y la posibilidad de que se pueda curar mediante hechizo, a mi modo de ver, siempre, se compensa bastante bien.

Lo de hendir armaduras de las hachas, atacar en diagonal de las espadas largas, y lo de aturdir, para mi, fue crear un dilema al jugador, mas alla de el numero de dados de combate que fuera a tirar para atacar. Dependiendo del tipo de personaje, podra escoger un tipo de armas, otras, o todas. Esto plantea la posibilidad de escoger ser muy ofensivo (hachas), atacar y no ser atacado (diagonal), o defensivo (buscas aturdir, mas que dañar), de esta manera no es lo mismo tener un enano con hacha de guerra, que un enano con martillo de guerra. (espadas largas no pueden usar en mi HQ por ser tapones)

Por otra parte eso que comentas de que he hecho incapie en que unos personajes necesiten a otros mas todavia si cabe, es cierto. Esa es la idea, de ahi los arquetipos D&D.

Tu imaginate un ladron, que no es que sea gran luchador, pero que cada vez que saque tesoros, saca dos cartas y elige la que mas le guste (como el oficial), pero que ademas, es el encargado de desactivar las trampas.....normalmente ira por ahi, lanzando piedras (un dado de ataque... ;D con su tirachinas)....pero sus habilidades lo hacen divertido de jugar, y el que lo lleva se siente, mas importante, cada vez que lo llaman para desactivar alguna trampa. Que pasa si no hay ladron?...imaginatelo.

Es cuestion de gustos...
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un_notas

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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #14 en: Noviembre 18, 2010, 04:43:31 pm »
Me gusta mucho la idea de McClaud, creo que la voy a desarrollar para adaptarlo según mi criterio. Mientras voy cuajando la idea, quisiera preguntar qué precio consideráis adecuado para los pergaminos, aunque sea de manera orientativa. Supongo que tendréis alguna experiencia en fijar algún precio (por lo menos McClaud), y según esta página son artículos que se encuentran en las búsquedas, pero no se compran o se venden.
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McClaud

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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #15 en: Noviembre 18, 2010, 05:59:23 pm »
Yo uso casi todos los pergaminos de la pagina tal cual me los baje...Puedes venderlos en la "tienda de magia" por un precio que oscile entre 150 y 350 monedas, dependiendo de lo utiles que lo veas. Te puedes hacer una idea viendo los precios de las pociones de esta misma pagina. Por ejemplo, si una pocion cura 2 puntos de cuerpo y vale 200, si un perga cura 4 PC, su precio deberia ser 350 o 400. Asi con todo.

Si decides incluir tiendas de pociones y pergaminos, recuerda poner a los heroes un limite de carga de objetos.

Os dejo aqui a mi explorador y a mi ladron como me pido Perezmol. Tambien os pongo un par de cartas que estoy haciendo para mi nueva baraja de "Eventos".

Explorador



Ladron

>

Carta de Eventos - Capital Imperial


Carta de Eventos - Cueva de Arañas



PD: Yo no uso la carta de "gran escudo", ni tampoco la de "Gambax" como accesorios de equipo. Hay personajes que pueden usar el casco, pero no el yelmo. Tengo arco compuesto (2 dados de ataque) y arco elfico (3 dados de ataque), ambos usan la carta de equipo de batalla, "Municion" (10 cargas para cualquier tipo de arma de proyectiles por 25 monedas). No pueden llevar mas de 10 cargas por reto.
Asi entendereis algunas cosas...
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« Última modificación: Noviembre 18, 2010, 06:43:52 pm por McClaud »

fenix

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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #16 en: Noviembre 19, 2010, 12:08:54 pm »
Solo una cosa, por si quieres,

En esta web la habilidad que da un dado en ataque con proyectiles es "Tiro acertado", luego tendríamos "Proyectiles experto" que sustituye a la habilidad anterior y otorga 2 dados extra....

En general, y por si quieres adaptar un poco más los nombres al sistema de la web, tenemos la siguiente nomenclatura:

Arma avanzado: otorga un dado extra con ese arma o grupo de armas.

Arma experto: otorga dos dados extra con ese arma o grupo de armas.

Arma maestro: otorga tres dados extra con ese arma o grupo de armas.


Ahora que me fijo en tu ficha, el explorador elfo realmente tendría que moverse 7 casillas y además, tener la habilidad de "Movimiento avanzado", que le permitiría una casilla adicional a su movimiento, también tendríamos las habilidades de movimiento experto (2 casillas adicionales) y movimiento maestr (3 casillas adicionales).
Si es que te habías fijado en la ficha del guardabosques, es que todavía no estaba actualizado.

Un saludo.
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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #17 en: Noviembre 19, 2010, 09:32:38 pm »
Lo cierto es que ya no me acuerdo que es lo que cambie yo, a partir de la ficha que habia colgada en la web, y que estaba ya... ;D

Si bueno, muchas de las ideas las he cogido de la web, la manera de implementarlas en algunos casos difiere un poco.

Yo no uso las cartas de habilidades de la web, tengo las mias propias tambien. Actualmente estoy intentandolas pasar al estilo heroquest. (las maquete como si fueran de magic)
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perezmol

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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #18 en: Noviembre 20, 2010, 10:25:43 am »
Ahora que me fijo en tu ficha, el explorador elfo realmente tendría que moverse 7 casillas y además, tener la habilidad de "Movimiento avanzado", que le permitiría una casilla adicional a su movimiento, también tendríamos las habilidades de movimiento experto (2 casillas adicionales) y movimiento maestr (3 casillas adicionales).
Si es que te habías fijado en la ficha del guardabosques, es que todavía no estaba actualizado.

A mí no me parece mal que los elfos tengan de serie 8 casillas de movimiento, independientemente de que una habilidad pueda incrementarlo más... es una manera de reflejar las cualidades de esta raza, del mismo modo que se ha penalizado al enano con 6 de movimiento... yo lo tengo reflejado así en mis propias fichas de héroes (8 casillas de movimiento para elfos y, 6 para enanos y medianos)...

Gracias por el aporte McClaud...
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rufian

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Re: Incongruencias en los heroes basicos
« Respuesta #19 en: Noviembre 20, 2010, 07:09:25 pm »
Tampoco yo veo nada descabellado lo de que los elfos o los exploradores tengan 8 de movimiento. De hecho, es algo que estube planteandome para mis partidas  ::)
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