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Abril 25, 2024, 04:10:57 am

Autor Tema: Trabarse, Destrabarse, Área de Defensa.  (Leído 66461 veces)

zoliak

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Re: Trabarse en Combate
« Respuesta #120 en: Marzo 29, 2009, 09:49:50 pm »
tal vez cuando haya un Enemigo Especial  se deberia colocar de manera estrategica ya bien en el mapa o darle libertad al malisimo para colocarlo al gusto.
aunque veo estupendas todas las ideas-



hasta luego
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balthus dire

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Re: Trabarse en Combate
« Respuesta #121 en: Noviembre 28, 2009, 08:10:08 pm »
Yo lo de trabarse también veo que complica y que a veces la cosa se convierte en golpe-golpe hasta que uno de los dos rivales cae......  y eso no me gusta.

Lo que pasa es que tampoco es normal que un héroe pase por al lado de 4 monstruos tan tranquilamente y se coloque a salvo en la habitación siguiente mientras uno de su grupo tapona la puerta, por ejemplo.
Tal vez una penalización al movimiento al pasar por al lado del segundo monstruo....   igual esto se ha dicho ya es que este post no me lo he leido......   pero al final creo que lo mejor es dejarlo sin ningún tipo de traba. y ponerlo como nota especial de algún reto.

por cierto, Balthus dire ya nos colgarás tus reglas estás de contabilidad de turnos   ;)





Siento mucho la espera pero es que estuve todos estos meses fuera de combate, tengo que volver a ponerme a tono en esto del heroquest. Pues bien, lo de las reglas de turnos se me ocurrió así (yo no lo uso en todos los retos, a elección del master)




El Master debe contabilizar los turnos en que los heroes tardan en realizar el reto, cuando el número de turnos llegue a 100 el malvado brujo tendrá que tirar 1D6. El resultado de esta tirada no se pondrá en conocimiento a los jugadores así que si el resultado fuera 6 donde el objetivo de la misión ya no existe los jugadores no estarán al tanto y continuarán con la misma hasta que se lleven el chasco. Estas reglas vienen a evitar que los jugadores se demoren en el reto, sobre todo antes de cruzar una puerta.

Tirada   Efecto
1   No ocurre nada
2   Entran desde el inicio del reto un guerrero del caos y 4 orcos que seguirán perfectamente el rastro de los héroes.
3   Se abrirán 2 habitaciones y los monstruos saldrán. Si no quedan monstruos proceder como si saliera un 2.
4   En la habitación principal (del fin del reto) han convocado a una gárgola.
5   El objetivo (prisionero/ enemigo final) no se encuentra en la habitación principal, se trasladó a otra (situada en el mismo pasillo) junto con dos guerreros del caos). Los tesoros de notas quedan eliminados.   
6   El objetivo ya no está en la habitación. El prisionero ha sido asesinado y/o el enemigo final ha escapado, con lo que el reto ha fracasado. Los héroes se enterarán cuando la habitación final quede vacía de monstruos y busquen tesoro. Añadir una criatura más del tipo que haya en la habitación. En su defecto, un guerrero del caos.

De esta regla derivé otra para darle mas realizamo al asunto:

DESCANSO:
Durante el reto el master debe contabilizar los turnos particulares de cada jugador  pues va en consonancia con el cansancio del jugador. Cuando el jugador descansa recupera 2 puntos de cuerpo y de mente. Sin embargo hay que considerar varios factores que vienen a continuación:

El héroe puede descansar en una habitación. El descanso durará 4 turnos y recuperará dos puntos de cuerpo y de mente. Debido al desgaste cada 25 turnos se debe descansar. Si no se descansa se deberá hacer una tirada de cuerpo y otra de mente. Si no la supera pierde un punto de cada característica. Cada turno que no descanse debe repetir el chequeo. Comenzará siendo normal, pasará a difícil y a muy difícil. La pérdida de puntos es automática a partir del cuarto turno sin descansar.

Cuando se decide descansar podrán ocurrir una serie de sucesos (que están listados a continuación), que al principio será más fácil salir airoso aunque más tarde es más probable que te toque la peor parte. Se deben tirar dos dados normales. La primera vez que descanses resta 3 de la tirada que saques. Cada vez que descanses de nuevo se debe añadir un modificador de +1 a la tirada final. Por cada vez que se vuelva a descansar en la misma habitación, suma un punto a la tirada.

Tirada   Suceso
2            Sueño muy reconfortante. Súma 3 puntos de cuerpo y 3 de
             mente
3            Sueño reconfortante. Súma 2 puntos de cuerpo y 2 de
           mente
4           Dormiste bien, tira un dado más de ataque en el siguiente
            combate.
5           Ningún encuentro
6            Aura maléfica de Morcar. Haz una tirada de mente. Si no la superas, resta      un punto de mente.
7          Mala postura durante el sueño!. Tu habilidad de armas se ve
         afectada! Tira un dado menos en el ataque en los próximos 2
        combates.   
8          Te han robado! Tira un dado de combate, si no es escudo
        negro te roban 1D6 x 10 monedas, si escudo negro te roban
        un arma o escudo/casco. Sólo te pueden robar un arma o
        armadura una vez por reto. Para recuperar el arma o armadura
      cuando busques tesoro haz una tirada fácil de mente por cada
      monstruo que mates, si la superas la recuperas .
9      Durante el sueño un espectro te atormenta. Despiertas con
      locura. Haz una tirada fácil de mente. Si la superas quedas
      levemente atormentado tirando 2 dados menos de ataque en
      los próximos 3 combates. Si no la superas harás un ataque al
      compañero más cercano (si no tienes compañero te atacarás a
      ti mismo). El compañero podrá intentar hacerte entrar en
      razón si supera una tirada normal de mente.
10     Veneno! Cada 10 turnos debes hacer una tirada de cuerpo. Si no la superas resta un punto de cuerpo. Después debes tirar un dado de combate, si sacas un escudo blanco te curas. Si te toca este suceso estando envenenado, haz un chequeo de cuerpo extra (aunque no hayas llegado a los 10 turnos)
11      2 Monstruos errantes entrando en la habitación. No moverán
      hasta el turno del malvado brujo.
12      3 Monstruos errantes entrando en la habitación. Uno de ellos
dispone de  2 hechizos del caos. No moverán hasta el turno del malvado brujo.

Cada vez que se descanse el contador de turnos de cansancio se restaura a cero.


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stukasith

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Re: Trabarse en Combate
« Respuesta #122 en: Noviembre 30, 2009, 02:31:23 am »
lo de trabarse en combate puede que sea una complicacion para la "sencillez" de heroquest

pero si no se hace algo creo a mi humilde entender que juegan con ventaja los heroes
como decia fenix, los heroes pasan de los guardias y van directos a por el malo maloso

porque no utilizar un -2 al movimiento por ejemplo y un dado (sin posibhilidad de defensa)
por cada bichito por el que pasen los heroes sin atacar (al reves tambien, pero el malvado brujo no creo que
le importe sacrificar dos o tres goblins para fastidiar al debilucho mago en la retaguardia no???

no se quien lo decia pero en un pasillo de un solo espacio
el barbaro con una espada ancha por ejmplo dando mamporros y el mago detras curando con objetos o lanzando hechizos
puede ser una peli de mucha sangre no?¿
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Anduril

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Re: Trabarse en Combate
« Respuesta #123 en: Noviembre 30, 2009, 09:48:35 am »
¿Por qué decís que lo de trabarse en combate puede arruinar la sencillez de HQ? Advanced Heroquest y en Warhammer Quest, dos juegos muy parecidos a Heroquest, contemplan el trabado en combate.

En Adv HQ se define la zona mortal como todas las casillas a las cuales un Héroe o criatura puede atacar en cuerpo a cuerpo. Si una criatura penetra en la zona mortal de un enemigo, debe detener inmediatamente su movimiento. Al siguiente turno, puede seguir caminando y salir de la zona mortal si lo desea.

En Warhammer Quest los héroes y criaturas se quedan trabados en combate y no pueden abandonarlo. Cada Héroe que desee destrabarse debe lanzar 1D6. Si saca un valor superior a una cifra que depende del Héroe (suele rondar el 5 ó 6), entonces puede destrabarse y moverse. Si no, debe quedarse y luchar. Los monstruos no pueden destrabarse.
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barondarko

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Re: Trabarse en Combate
« Respuesta #124 en: Noviembre 30, 2009, 11:44:27 am »
Desde mi punto de vista pienso que no se debería poner esta nueva regla, ya que perdería mucho componente de estrategia, si se quiere pasar por delante de un mounstro, éste siempre podrá perseguirle, tenderle una emboscada, guiarle a una trampa, etc...
Y si el malvado brujo lo cree conveniente para ocasiones muy puntuales, como lo que habéis comentado de un mounstro especial con su hueste, para que no se la salte basta con decir que tienen que matar a todos los subditos del gran mounstro jefe ya que forman parte de un conjuro viviente que lo protege de los ataques físicos, yo que se, o similar, y se soluciona la situación. Idem con mounstros que guardan la entrada a una zona especial, tienes que matar a todos los mounstros que guardan la entrada y el último soltará una llave que abre la puerta, y solucionado  ;)

A partir de aquí que cada uno hiciera su estrategia,tanto el brujo como los jugadores, teniendo en cuenta que no te puedes trabar...
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onanduk

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Re: Trabarse en Combate
« Respuesta #125 en: Enero 21, 2010, 11:12:53 am »
Partiendo de la base de que hace mucho que no jeugo... y de que bueno, ahora mismo lo veo sencillo.
No sería más facil para el caso que planteais de que los heroes se olviden del séquito, que el MB coloque las figuras formando un circulo alrededor del tipo al que protegen? De esta manera no pueden atacarle. Aun así, no se como lo veis, pero me parece que puede llegado el momento ser un error. Si el sequito es más o menos poderoso o en su defecto muy numeroso estos podrían rodear a ls heroes y aunque acabasen con el jefe mas o menos rápido después quedaría acabar con estos, que mientras han estado preocupados de otra cosa han estado pegandoles. Además de poder cortar la retirada y otras cosas. No hay que perder de vista que para terminar un reto hay que (normalmente) volver a la salida...
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Anduril

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Re: Trabarse en Combate
« Respuesta #126 en: Enero 21, 2010, 11:41:04 am »
No sería más facil para el caso que planteais de que los heroes se olviden del séquito, que el MB coloque las figuras formando un circulo alrededor del tipo al que protegen? De esta manera no pueden atacarle.

El problema es que el jefazo sea un lanzador de conjuros. Si se queda sin visibilidad, se transforma en un inútil.
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onanduk

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Re: Trabarse en Combate
« Respuesta #127 en: Enero 21, 2010, 01:08:24 pm »
No lo veo así. Ten en cuenta que los mostruos al igual que los heroes pueden moverse entre ellos, puede el jefe cambiar de posición, lanzar el hechizo y después volver a estar cubierto por sus secuaces. Y en todo caso si esto no se pudiera, es mejor que los heroes estén desgastados, así que los "peques" atacarán y cuando ya no puedan hacer nada más el turno del lanzador de hechizos.

No digo que sea la panacea y tampoco que no sea dificil jugarlo, pero creo que hay posibilidades, no es necesario cambiar las reglas desde mi punto de vista.
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McClaud

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Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #128 en: Febrero 01, 2011, 03:32:09 pm »
Queria comentaros una regla que he decidido añadir a mi heroquest. Se trata de una norma que muchos conocereis del Blood Bowl matizada con ideas surgidas del D&D. El area de defensa y los ataques de oportunidad.

Las cuatro casillas adyacentes a la casilla que ocupa una miniatura forman el area de defensa de esa miniatura. Si una miniatura posee un arma que ataque en diagonal, tambien se consideraran las cuatro casillas diagonales adyacentes como zona de defensa.

Toda miniatura enemiga que en su movimiento abandone una casilla que se encuentre dentro de las zonas de defensa de alguno de sus rivales, recibira un ataque extra llamado "ataque de oportunidad" de la miniatura cuya zona de defensa ha penetrado. Una criatura puede recibir solo un ataque de oportunidad de un mismo rival, por turno. Una criatura puede recibir varios ataques de oportunidad en un mismo turno, si cada uno proviene de un rival distinto.

El ataque de oportunidad es un ataque normal gratuito, que se origina fuera del turno.

Yo ya lo estoy usando en mis partidas, y las hace mas creibles, ya que los ni los heroes, ni los monstruos pasan entre sus rivales alegremente buscando donde hacer mas daño. Esta norma da mas fuerza y mas sentido a la habilidad "sigilo", que en mi caso solo tiene el asesino. Tambien se evita en gran medida que un heroe con arma de proyectiles, nunca jamas, necesite cambiar de arma, al no considerarse "trabado" nunca, y pudiendo retroceder una casilla y seguir disparando. Y por ultimo, tambien se da un poquito mas de importancia a las armas "largas" que ataquen en diagonal.

Espero vuestros comentarios. Un saludo, Gracias.
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« Última modificación: Febrero 01, 2011, 05:53:38 pm por McClaud »

rufian

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Re: Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #129 en: Febrero 02, 2011, 02:46:26 am »
La verdad es que yo también me he planteado añadir esta regla. Creo que asi también se evitarian las aglomeraciones en las puertas (Eso de ataco y retrocedo y mi lugar lo ocupa mi compañero...)  :P
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Custodiador

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Re: Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #130 en: Febrero 02, 2011, 01:16:40 pm »
Osea que con esa regla lo que haces es que si se pueda atacar a alguien con la famosa tecnica de te doy me voy viene otro y te da tambien etc.  :P
Pero con el inconveniente de que el que este trabado en combate, ataque y seguido se marche, se come un ataque "extra" de su objetivo...

... pues no es mala idea para nivelar algunas situaciones  ::)
aunque tambien es cierto que si en una sala hay 6 Orcos y un Heroe...lo logico seria matar al heroe, pero vamos...descuartizarlo por completo; y esa regla lo que hace generalmente (o siempre) es ayudar a los Heroes

Pero es buena idea, se parece a un contraataque  :)
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McClaud

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Re: Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #131 en: Febrero 02, 2011, 01:49:24 pm »
No, no, en si misma la regla se aplica a todas las miniaturas, ya sean heroes o monstruos. Es igual para todos, no ayudaria a nadie en especial.

Digamos que no "impide" que te puedas destrabar, solo consigue que te lo pienses...XD.

En situaciones como tu describes, como por ejemplo, un heroe rodeado por 3 orcos adyacentes y una via de escape, si primero ataca y luego, decide huir, se llevaria 3 ataques de oportunidad de los orcos, tal vez, no te interese...

La verdad es que se crean situaciones muy chulas y estresantes para los heroes, que con el sistema normal, parecen tener absolutamente bajo control. Es mas divertido y mas realista, y no es nada complicado de aplicar.
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Alukard

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Re: Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #132 en: Febrero 02, 2011, 01:56:38 pm »
Veo la regla con pros y contras

PROS --> Que te evitas que los héroes hagan, como habéis comentado, la famosa y desesperante táctica del "portero".

CONTRAS --> Una vez se haya movido un héroe, en el caso de una habitación aglomerada, tiene que elegir muy bien la posición donde ubicarse ya que está casi obligado a quedarse ahí  a aguantar las embestidas y luego acertar en su turno de ataque pork como se mueva para huir  es peor el remedio que la enfermedad

Alguno más aparte de McClaud ha jugado con la regla ya implementada?? para ver si es realista o se convierte en un exterminio eso, porque ya cada movimiento se asemeja a una partida de ajedrez y hay que ir con pies de plomo jeje.

Un saludo.
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Custodiador

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Re: Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #133 en: Febrero 02, 2011, 02:06:04 pm »
No, no, en si misma la regla se aplica a todas las miniaturas, ya sean heroes o monstruos. Es igual para todos, no ayudaria a nadie en especial.

Digamos que no "impide" que te puedas destrabar, solo consigue que te lo pienses...XD.

Ya lo se, es lo que acabo de decir  :)
Lo que pasa es que siempre beneficiaba a los heroes porque lo que no habia pillado es lo que has explicado de que del mismo modo, una vez que estas rodeado y quieres escapar, te comes los ataques de tus enemigos...y eso si que hace que todos salgan igual de mal parados.

Mi idea era que si haces lo de estar en una puerta o lo de que rodeas a alguien al mata mata poco a poco, pues esa regla aun beneficiaba mas a los heroes, puesto que es una regla que beneficia generalmente al que esta en inferioridad numerica; pero al aclarar la regla con tu ejemplo he entendido que a un Heroe que este trabado, le viene mejor quedarse ahi que irse, porque les regalas ataques a los enemigos  ;)
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McClaud

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Re: Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #134 en: Febrero 02, 2011, 02:09:46 pm »
Si, yo ya he jugado con esa norma, ya la he implementado en mis reglas. Hay que tener en cuenta que solo se aplica cuando una miniatura SALE del area de defensa de una miniatura enemiga y no cuando ENTRA. Si sale de varias areas de defensa, recibe un ataque de oportunidad de cada criatura de la cual salga de una sus areas de defensa, incluso aquellas con los que no habia entablado combate aun.

Como es logico, si un heroe esta rodeado por tres criaturas, y decide largarse, los monstruos jugaran a "mosca" con el, sobretodo si lleva arco y no lo cambia.
 
El Elfo simboliza las zonas de area de defensa del orco. Si el Elfo abandonara cualquiera de estas posiciones, recibira un ataque de oportunidad del orco.  Si el orco tuviera un arma que atacara en diagonal, tambien se considerarian "area de defensa" las casillas marcadas con una X.



La manera de aplicarse es exactamente igual que en las reglas del Blood Bowl, solo que el ataque que se recibe fuera de turno lo he nombrado "ataque de oportunidad", nombre que he sacado de las reglas D&D y que precisamente se aplica en la misma situacion, cuando un personaje esta en combate e intenta abandonarlo o pretende hacer algo distinto a combatir mientras le estan golpeando.

A mi me funciona estupendamente, os sugiero que la probeis, no quedareis decepcionados. Ya me contareis y si teneis alguna duda, aqui estamos.
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« Última modificación: Febrero 02, 2011, 02:22:09 pm por McClaud »

Lupen

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Re: Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #135 en: Febrero 03, 2011, 12:36:30 am »
Buenas,

yo lo que acuerdo en mis partidas, es que cuando tu entras en una habitación, pasillo o algo nuevo que hasta antes de tu turno no estaba visible y tu al entrar en tal sitio, haces visible, es que el personaje se debe entorpecer con lo que hay en tal sitio.

Esto hace que por ejemplo, al entrar en una habitación, el héroe vaya moviéndose por dónde quiera hasta que entorpece (ocupa una posición del tablero ya ocupada por monstruo, mobiliario, trampa, etc.). En ese momento, les paro el movimiento, queden o no puntos restantes de movimiento. Entonces, les muestro la habitación, pasillo, etc. En el caso que se entorpezca con un mosntruo, le doy la opción de atacar, siempre que en ese turno no haya realizado una acción antes (acción es igual a atacar, buscar tesoro/trampa/puerta secreta). Si es mobiliario, pues le pongo en una casilla adyacente al mismo. Y si es trampa, pues se trata de la forma habitual para el tipo de trampa que sea.

Acto seguido, hasta que este héroe no se deshace de su entorpecimiento (esto será quitarse de encima todos los monstruos adyacentes a él) no se puede mover, dejándole sólo realizar acción en su turno, no moverse. Con esto además consigo que los héroes se coordinen bastante bien entre sí, pues lo que optan casi siempre es por entrar con un héroe o dos de avanzadilla, dejando espacio atrás al resto de héroes, con lo que se consigue hacer piña al grupo de héroes y realizar unas partidas en equipo, de la mejor manera posible.

No sé, para mí esta opción da pie al tema que, "Vale, entras en una habitación y cuando entres para quedarte junto a la puerta o hasta dónde muevas, hasta que no te tropiezas con algo, es cuando te das cuenta de lo que hay visible en ese habitación". Para hacerlo aún más creíble, lo que también hacemos es que hasta que no haya ningún monstruo en la sala, no se puede buscar tesoro/trampa/puerta secreta, aludiendo al hecho que cuando entra el héroe en esa habitación, su prioridad es sobrevivir y esto implica aniquilar a los monstruos de la habitación.

Así pues, relacionándolo con el área de defensa alrededor de una miniatura, hasta que no vence uno de las dos miniaturas en combate, por lo que he descrito antes, no se realiza ninguna marcha atrás ni nada parecido. Aún así, esto me comporta un pequeño problema, que los héroes es como si nunca puediera huir, haciédoles entonces más cautos y antes de entrar a lo loco en alguna habitación o crucen a saco un pasillo, se lo piensen más de una vez  8)

Saludos,

Lupen.
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Re: Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #136 en: Febrero 03, 2011, 01:03:20 pm »
 :) Pues te aseguro que lo vamos a probar, sin ir mas lejos este Viernes, que hemos quedado pa hechar la partida  ;)
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Anduril

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Re: Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #137 en: Febrero 04, 2011, 07:31:09 pm »
En Advanced Heroquest hay una regla parecida. Se define el área mortal de una figura, que corresponde exactamente con vuestra área de defensa. Si una miniatura entra en el área mortal de una miniatura enemiga, entonces deberá terminar inmediatamente su movimiento (que no su turno, todavía podrá atacar, etc.). No te llevas tortazos gratis, pero sí que imposibilitan el caminar alegremente entre enemigos.

De este tipo de reglas ya se ha hablado en este foro en alguna otra parte. Estas reglas, aunque interesantes, siempre favorecen al MB ya que tiene la superioridad numérica. Y rara vez un monstruo recibirá un ataque de oportunidad, puesto que son fácilmente sacrificables y el MB nunca los retirará del combate.
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McClaud

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Re: Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #138 en: Febrero 04, 2011, 08:38:18 pm »
Anduril lo que dices es correcto, los monstruos rara vez reciben ataques de oportunidad, por que como MB con llegar al combate, te basta.

Esta norma es para, sobretodo, limitar el movimiento a los Héroes, forzandoles a que hagan uso de normas (muy chulas) que actualmente, no se usan nunca, (cambio de arma, combate con los puños), penalizando, que no impidiendo, la huida surrealista del combate o el movimiento impune entre los enemigos, con el fin de buscar mejor ángulo de tiro o poder hechizar a un monstruo en concreto en medio de una maraña de monstruos y golpes, de una forma poco lógica.

Como digo, la he probado, y el juego gana mucho y cuando todo el mundo entiende el concepto (que es muy sencillo), el juego gana en lógica e interés.

A la peña que ha jugado al bloodbowl no le cuesta nada adaptarse a esta regla.
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Re: Area de Defensa alrededor de una miniatura.
« Respuesta #139 en: Febrero 05, 2011, 11:52:47 am »
Despues de Jugar y probarlo... :-/... te aseguro que no lo voy a incorporar a mis partidas; porque es un destroza criaturas.
Me parece que esta Regla tiene mas sentido para batallas en campo abierto, en plan...a lo unico que hemos venido es a matar y morir; pero en el mazmorreo de HeroQuest no me ha convencido  :)
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