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Autor Tema: Zombicide Temporada 2 y Temporada 3 [Reseña]  (Leído 7808 veces)

Grimlord

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Zombicide Temporada 2 y Temporada 3 [Reseña]
« en: Junio 02, 2015, 09:49:41 pm »
Del creador de la reseña Descent 2ª Edición, llega...


Para esta reseña voy a partir de la base de que ya conocéis la primera temporada, si no, aquí nuestro amigo Uzhiel hizo una reseña estupenda.

Zombicide llegó hasta nuestros corazones como un juego de miniaturas con unas mecánicas sencillas aunque algo repetitivas. En la primera temporada nos enfrentamos a Caminantes, Corredores, Gordos y una Abominación. Las misiones consistían en alcanzar diversas fichas de objetivos y matar a muchos zombies, pero muchos, muchos.

Los zombies tienen una IA simple pero eficiente: van a dónde vean a un superviviente o donde más fichas de ruido haya. Los supervivientes iban adquiriendo experiencia y nuevas habilidades conforme más zombies mandaban de vuelta a la tumba.

¿Qué hay de nuevo viejo?

Si los zombies de la Temporada 1 (T1) te parecieron grises y aburridos, en la segunda temporada la cosa se pone interesante. Pero antes comentemos por encima los cambios en las mecánicas, teniendo en cuenta que cada temporada quita o añade algún detalle, a veces insignificante, como:

El nivel Ultrarrojo.
Que supone superar tus límites de experiencia reiniciando el contador pero manteniendo el nivel de dificultad en rojo, lo que permite adquirir nuevas habilidades y tener acceso a armas todavía más letales.


Volviendo como Zombivor.
En la T1, el Superviviente muerto podía animar al resto de colegas desde el Mas Allá. En la T2 puede decidir volver como Zombiviviente (no me gusta esta palabra, vuelvo a Zombivor), si nos ponemos a buscarle un trasfondo serían algo así como Supervivientes vacunados que al ser asesinados por zombies conservan la conciencia, y subrayo "por zombies" porque puedes ser asesinado por otros Supervivientes y entonces te quedas igual de tieso que en la T1. Los Zombivors son más resistentes porque aguantan hasta 5 heridas, pero al llegar a nivel amarillo no obtienen acción adicional, que es como si perdieran reflejos. No es una novedad muy popular porque no se han currado un trasfondo para vendernos esta modalidad de juego y claro, volver de entre los muertos como un zombie "bueno" es demasiado radical.

Déjame probar este carro.
Una diferencia con la T1 es que ahora puedes guardar equipo en los coches, lo que te permite conservar equipo que antes necesariamente descartabas al quedarte sin huecos (¿Vas a tirar esa botella de cristal vacía porque te hace falta un montón de munición?). Además, nuevos tipos de coches aparecen en las calles:
- Hippie: puedes buscar como en el coche de macarra pero es inofensivo y sus ataques no hacen efecto.
- Coche de alta cilindrada: no puedes buscar en su interior pero mueve 3 zonas en lugar de las 2 habituales.
- Taxi: se busca en su interior como si fuera una habitación de un edificio aunque la linterna es inservible ahí.

No conozco esta parte de la ciudad.
Las nuevas losetas no sólo aportan variedad a los escenarios, en la T2 aparecen pasillos interiores como los del centro comercial y la prisión, así como habitaciones adyacentes que impiden trazar línea de visión entre ellas, algo impensable en la T1.


Arte urbano conceptual.
Nuevos elementos aparecen sobre el tablero para interactuar con ellos:
- Alambradas: algunas losetas tienen este elemento que permite trazar línea de visión e impide a los zombies cruzarla... A no ser que una Abominación se la lleve por delante.
- Barricadas: es uno de los elementos de juego más interesantes por la estrategia que permite. Las barricadas actúan como las alambradas, o sea, impide a los Zs pasar pero les puedes disparar. A diferencia de la alambrada, las barricadas aguantan hasta que algún zombie de su zona obtenga una activación adicional o algún superviviente la destruya.
- Escombros: sirven para anular zonas. Por esa zona no se puede pasar ni se puede ver a través de ella.
- Torres de vigilancia: son estupendas para ver caer las hojas en otoño porque allí los zombies no te alcanzarán, pero como te rodeen puede ser una partida muy aburrida ya que lo único que podrás hacer será disparar. Piénsate mucho entrar en esa ratonera.
- Camas de hospital: si de pequeño tuviste la mala suerte de ir mucho al hospital, aún tendrás arraigado ese sentimiento de angustia al olor de los químicos típicos de ese lugar. La buena noticia es que ya no huelen a eso, sino al hedor de docenas de cadáveres descarnados que acechan bajo las sábanas verdes o azules. El funcionamiento de las camas es similar al de las alcantarillas de la T1, sólo que aparecen Reptadores (ya hablaremos de los tipos de zombies) en cada cama de alguna loseta de hospital del color que marque la carta, siempre que algún superviviente esté en dicho módulo.
- Tiendas de campaña: funcionan como habitaciones sorpresa, si tienes la suerte de topar con la tienda de Administración o la de Enfermería, date con un canto en los dientes. De lo contrario aprenderás por las malas que la curiosidad mató al gato.

Los zombies llegarán por allí, digo por allí.
En la T1, sacábamos una carta en cada zona de aparición y colocábamos las minis en función del nivel de peligro. A partir de la T3 se utiliza un curioso sistema para dotar de mayor aleatoriedad la aparición de Zs: básicamente se asignan (como diga la misión) fichas numeradas del 1 al 6 a cada zona de aparición, de forma que todas (las 6 fichas) queden repartidas entre 2 o más zonas de aparición. Luego se tiran una cantidad de dados que dependen del número de supervivientes iniciales y cada resultado se empareja a la zona que tenga ese mismo número. Para terminar, se saca una carta por cada dado emparejado con su zona. Un ejemplo es más visual:
Tiro 4 dados, tengo la zona A con las fichas 1,2,3,4 y la zona B con las fichas 5,6;
en los dados obtengo 2,4,4,5; lo que significa que a la zona A se emparejan tres dados (2,4,4) y a la zona B sólo uno;
sacaré 3 cartas en la zona A y 1 carta en la zona B.


En esta ocasión se te puede liar una gorda horda en un momento.

Mami, a ese señor le cuelga la oreja.
Llegamos a la parte inquietante y a la salsa de este juego: los Zombies. Cada Temporada añade nuevos tipos, vayamos por orden cronológico:
Tóxicos: si los matas estando en su misma zona, te impregnan de una colorida sustancia verde fosforito que transmite el ébola y te mata, bueno en realidad te hace una herida, pero eso equivale a dejarte medio muerto. Más vale que les ataques desde otra zona.


Perretes Z: imagina que un chihuahua enojado viene a morderte... es broma, son media docena de dobermans hambrientos y ahora pareces un chuletón de buey. Son las criaturas más rápidas de Zombicide y para colmo dispararles te será más complicado entre tanto zombie, recuerda que están casi al final del orden de prioridad.


Berserkers: si los Tóxicos eran letales en las distancias cortas, los Berserkers son invulnerables si no les atacas cuerpo a cuerpo. Adiós a tu estrategia de quedarte a tirar al pato desde la alambrada.

Descarnados y Reptadores: estos tienen más hambre que un perrillo chico y aunque se comportan como los zombies normales, cuando los matas tienes que estar atento al resto de resultado de los dados, ya que cada resultado "1" convierte a un Descarnado abatido en un Reptador y éstos pequeños ofrecen un blanco tan pequeño que pasan a ser los últimos en el orden de prioridad de ataques a distancia. Así que vigilad dónde pisáis y no salgáis de casa en pantalones cortos.

Rastreadores: husmean como sabuesos a todo lo que huela a carne fresca y claro, parecen fans de Justin Bieber a punto de ver a su ídolo. Estos zombies son como los normales pero cada vez que sale la carta de Rastreadores, todos los de su raza obtienen una activación adicional. La mejor estrategia es matarlos cuanto antes.

Cuervoz asesinos: los pájaros de Hitchcock... alegres palomas comparados con estas avecillas. No son excesivamente difíciles de matar porque son de las primeras en el orden de prioridad (sólo detrás de cualquier otro superviviente), pero son muy rápidos (3 acciones) y pueden sortear cualquier obstáculo que retenga a otros zombies ¡Incluyendo puertas cerradas y la Torre de vigilancia!

Zombies VIP: son y se comportan como los caminantes clásicos, pero cada vez que te cargas a uno, te lo quedas en vez de devolverlo a la caja de zombies. Cuando tengas 5 VIPs distintos, puedes canjearlos por un arma macarra (o cani, como decimos de despeñaperros pa'bajo).

Abominaciones: todas tienen la "deliciosa" cualidad de ser cuasi-indestructibles, además la tóxica convierte a zombies normales en tóxicos; y la nueva Abominación Bomba de Rue Morgue puede terminar el turno cogiéndote del cuello para acariciarte el lomo aunque estés tras una barricada, torre de observación, coche o agujero. Es como Mr. Fantástico pero en feo.

Tu me rascas la espalda, yo te rasco la espalda
Tranquilos, después de presentar a los nuevos enemigos habrá que ver con qué ayuda contamos. Presentemos a las fuerzas del bien:

Perretes compañeros: quien tiene un amigo tiene un tesoro y si encima es de 4 patas, entonces ya no es sólo tu amigo sino tu familia. A mí los colegas cuadrúpedos me tocan la patata, quien tenga uno ya sabe a qué me refiero. Pues en el juego son supervivientes bajo tu mando que ocupan inventario, no tienen acciones propias, o sea, que tendrás que utilizar tus acciones para darles órdenes y las cumplirán fielmente cual campeón de agility; incluso puedes ordenarles ladrar para atraer a los zombies y luego utilizar su rapidez para hacerlos salir por patas (literalmente). Sólo hay 3 razas (pastor alemán, pastor azul australiano y bulldog americano)... Echo de menos ver a mi mestiza de beagle como miniatura, al menos serviría para que no me muriera de hambre...

El conejo lo cazó ella sola en el parque, considero las armas de fuego poco honorables

Acompañantes: desde la expansión Angry Neighbors contamos con "amiguetes" que se utilizan como los perretes, es decir, con sus cartas y su mini correspondiente que permiten realizar la acción que posean (activo) y un dan un beneficio (pasivo) a su Líder.

Nuevos supervivientes: y eso significa ¡Nuevas habilidades!

En este pueblo no hay sitio para los dos.
Llegamos a una de las novedades más aplaudidas y esperadas por los zombicidas: el modo versus. Si amigos, si tu cuñado te restriega que su coche/moto es más potente, si tu colega dice que él trae la bebida y compra Don Simón, si tu novia/esposa está en esos días del mes... Se acabó colaborar, ahora serán tu presa, a no ser que seas tan paquete como yo y acabes estrenando a tu zombivor (ya sé que si no te mata un zombie esa mini sigue calentando banquillo, pero en mi grupo esa regla no la saben  :D )

Rue Morgue trae un par de misiones en modo versus y, en mi opinión es el cambio que le hacía falta al Zombicide. A pesar de todas las novedades en monstruos y habilidades, tu turno seguirá siendo buscar, mover, atacar, y eso es lo que más pesa en el juego. Todo el que haya jugado más de 10 partidas a este juego verá que siempre es igual, lo único que cambia es la estrategia, que se reduce a escoger hacia dónde vas primero.

El modo versus trae un soplo de aire fresco porque ya no combates contra la previsible IA zombie, sino contra jugadores que pueden jugar a mover la horda con ruido para luego coger el coche y atropellarte, por poner un ejemplo. Lo bueno es que no es necesaria ninguna expansión para disfrutar de esta novedad, aunque sin las cartas de chaleco antibalas de Rue Morgue puede hacerse muy breve.

La variedad de enemigos es importante, porque te obligará a replantear tu camino y a adaptarte a las nuevas amenazas, so nenazas.

Orientaciones a compradores indecisos.
Si no tienes ningún zombicide y no vas mal de pasta, empieza con Prison Outbreak (PO), es como la T1 pero trae Clásicos y Berserkers, además de losetas con alambradas y torre de vigilancia. No tiene demasiadas tiles de calle porque se centra más en la prisión, pero es un mal menor.

Si quieres un zombicide pero no dispones de los 80€ del PO, ve a la T1, que encontrarás mucho más barato por el motivo de que gracias al PO tiene mucha menos demanda, pero viene casi igual de cargadito de minis.

Ya he comentado lo que aporta cada expansión, así que no me extenderé en ese aspecto, pero sí opino que si vas a ampliar el universo Zcide, deberías comenzar con TCM o AN, éste último además de los Rastreadores incluye Acompañantes, pero menos losetas. El TCM trae versiones Zombivor de los Supervivientes de la T1 y a los temibles Tóxicos, y más losetas.

El RM también es una opción excelente para comenzar, pero al no traer caminantes ni coches, se pierde una experiencia de juego con la que contamos los veteranos de este juego. En cambio tenéis un flamante Helicóptero que casi nadie sabe pilotar...  ;D

Además de un básico (T1, PO o RM), invito a pensar en adquirir Perros Compañeros o su versión Z, antes que más cajas de zombies. Otra cuestión a tener en cuenta es que, por antigüedad, la mayoría de las misiones existentes tanto oficiales como hechas por fans, son para la T1, así que tener las Losetas de la T1, tampoco es descartable.

¿Es el juego definitivo de zombies?
Ni de coña. Es divertido, muy atractivo visualmente con tantas minis, logra la sensación de agobio al ver como se te empieza a llenar la mesa de zombies... Pero sigue siendo algo monótono. La modalidad versus es una gran aportación, pero no está implantada como yo quisiera, pero eso es sólo una percepción objetiva. Se echa de menos la interacción entre Supervivientes y los dilemas éticos y morales propios de las pelis de zombies, algo que por ejemplo consigue mucho mejor el Huida de Silver City. De todas formas, mientras se perfila en el horizonte el Dying Lights, digo el Day Night Z, éstos Zcide ofrecerán muchas horas de diversión... y las minis son chulísimas.
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« Última modificación: Junio 05, 2015, 09:30:46 am por Grimlord, Razón: Cambio título para hacerlo más "encontrable". »
El perdón es entre ellos y Dios, yo sólo les facilito la entrevista.
"¿Cuál es tu hobby?" No sé... ¿Frodo?

Txus90

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Re:Zombicide Temporada 2 y Temporada 3 [Reseña]
« Respuesta #1 en: Agosto 29, 2015, 03:25:29 pm »
Muy interesante y extensa, gracias por el aporte!
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zangetsu

  • Fimir
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Re:Zombicide Temporada 2 y Temporada 3 [Reseña]
« Respuesta #2 en: Octubre 30, 2015, 05:03:08 pm »
Muy buena reseña Grimlord.
Además de indicar los componentes nuevos me ha gustado mucho la parte final con los consejos de cómo iniciar tu propia colección de Zombicide.
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- Dos personas que no confían la una en la otra, en pleno combate no hacen más que estorbarse mutuamente.

Grimlord

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Re:Zombicide Temporada 2 y Temporada 3 [Reseña]
« Respuesta #3 en: Octubre 30, 2015, 11:21:49 pm »
Gracias a vosotros. Espero que os sea de utilidad.
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El perdón es entre ellos y Dios, yo sólo les facilito la entrevista.
"¿Cuál es tu hobby?" No sé... ¿Frodo?