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Marzo 19, 2024, 06:01:23 am

Autor Tema: 7 Wonders [Reseña]  (Leído 5762 veces)

luisoncete

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7 Wonders [Reseña]
« en: Diciembre 09, 2014, 04:17:07 pm »
7 WONDERS


7 wonders es un juego de cartas en el que cada jugador controla a una civilización de la antigüedad. A lo largo de 3 eras los jugadores irán jugando distintas cartas que le permitirán por ejemplo, obtener recursos, construir edificios, desarrollar rutas comerciales con las civilizaciones vecinas, conseguir un tesoro más saneado, construir una maravilla etc, a lo largo de partida. Los avances de cada civilización se medirán por su puntuación final. La puntuación se obtiene de acuerdo a varios criterios que miden el grado de desarrollo alcanzado por cada civilización. El jugador que tenga la puntuación más alta será el que consiga la victoria.

DATOS BÁSICOS

Tipo de Juego: Cartas.
Estilo: Gestión de recursos, desarrollo de civilizaciones.
Edad: A partir de 8 años.
Número de jugadores: de 2 a 7.
Duración: Entre 30 y 45 minutos.
Fabricante: Asmodée - Repos Production
Precio habitual del juego: Entre 32 a 38 Euros.
Expansiones: Sí, tiene varias en el mercado.

COMPONENTES


- 7 cartas de maravilla. Cada una representa una civilización. Se reparte una al azar a cada jugador para determinar la civilización que controlará durante la partida y que cartón tocará a cada jugador.



- 7 catones de civilización. Cada uno representa a la civilización y su maravilla. Tienen dos caras, ambas caras son jugables para dar mayor variedad al juego. El cartón muestra arriba a la izquierda el recurso básico de cada civilización (con el que cuenta de partida), los costes a pagar para elaborar las diferentes fases de la maravilla y los privilegios por construirla.



- 150 cartas divididas divididas en tres mazos con reverso de distinto color y los caracteres I,II y III para representar a que era corresponde cada carta. Los anversos también son de distinto color para diferenciar el tipo de cartas. Las cartas marrones y grises son cartas de recursos. Las marrones son materias primas básicas y las grises productos manufacturados. En general nos sirven para poder pagar los costes para jugar nuevas cartas. Las amarillas son cartas de comercio, nos suelen conceder ciertas ventajas a la hora de comerciar con las civilizaciones vecinas, nos dan monedas, recursos o a veces puntos de victoria. Las cartas verdes son cartas de ciencia y según el número de cartas y combinaciones de ellas que se tengan, mayor grado de desarrollo científico alcanza nuestra civilización. Las cartas rojas son cartas militares. El contar con un ejercito suficiente como para hacer frente a las civilizaciones vecinas nos va a permitir alcanzar un mayor desarrollo militar y por tanto de puntuación final. Las cartas azules suelen coincidir con cierto tipo de construcciones civiles (un acueducto, por ejemplo) cuya construcción concede puntos de victoria directos y finalmente las cartas violetas, que son cartas de gremios y que también suelen conceder puntos de victoria al final de la partida en función de determinados criterios. En total hay 49 cartas para la era I, 49 para la II, 50 para la III y 2 cartas especiales para el modo 2 jugadores.



- 42 marcadores de conflicto. Sirven para representar victorias y derrotas militares frente a civilizaciones vecinas al final de cada era, hay marcadores con los valores -1, +1, +3 y +5 .



- 50 monedas. 20 con valor 3 y 30 con valor 1. Nos sirven para poder pagar recursos a las civilizaciones vecinas cuando nos hagan falta y para obtener puntos de victoria.



- 1 cuaderno para realizar el conteo final de puntos.



- El libreto de instrucciones.

MECÁNICA

Antes de comenzar la partida, habrá que separar el material necesario (en función de que la partida sea para 2, 3, 4, 5, 6 o 7 se utilizarán todas, o solo una parte de las cartas del juego, según las instrucciones). Se reparten las cartas de maravilla, para ver a que civilización representará cada jugador y después de determinar esto, cada jugador recibe su cartón de civilización y 3 monedas de valor 1.

Se empieza jugando con las cartas de la era I. Se baraja su mazo (del que ya se han extraído las cartas que correspondan según el número de jugadores) y se reparte 7 a cada jugador.

Durante su turno el jugador puede bajar una de las cartas de su mano. Cada carta tiene un coste en recursos, monedas o ciertos prerequisitos para poder jugarla (para jugar ciertas cartas tiene que haber jugado otras cartas antes). Durante la primer era suele haber muchas cartas marrones, de recursos, con coste gratuito o reducido (pagar una moneda para poder bajarla). Si el jugador carece de los recursos necesarios para jugar la carta puede comprar el recurso a sus civilizaciones vecinas (el jugador de la derecha o de la izquierda) si disponen de dichos recursos pagándoles por ellos 2 monedas (aunque cartas amarillas pueden modificar la manera en que se realiza este comercio). Durante su turno, el jugador puede optar por jugar la carta de otra manera, o bien puede quemar la carta para construir una fase de la maravilla, pagando su coste, o bien la puede descartar y obtener monedas para su tesoro (muchas veces, tienes que hacer esto porque no tienes más remedio por no poder pagar los costes para hacer otra cosa).

Cuando los jugadores han jugado una carta, pasan el resto de las cartas al jugador de la izquierda y reciben las cartas del jugador de la derecha. De esta manera empezamos recibiendo 7 cartas, jugamos 1 carta, entregamos 6 al jugador de la izquierda y recibimos 6 del de la derecha. Después jugamos 1 carta, entregamos 5 al jugador de la izquierda y recibimos 5 del de la derecha... vamos, lo que viene a ser un draft. Esto continúa hasta que haya solo dos cartas. En ese momento, jugamos una y la otra se descarta en el centro de la mesa. En ese momento ya no habrá mas cartas. Previamente a terminar la Era I habrá que resolver los conflictos militares. Para ello, se cuenta el nivel de poder militar de los jugadores y se compara cada uno con la de sus inmediatos vecinos (el jugador de la derecha y la izquierda). Cada jugador recibirá unos marcadores de conflicto (con puntos de victoria positivos o negativos) en función de su poderío militar.

Acabada la Era I se procede de manera similar para la Era II y después para la Era III. Después de terminar la Era III se realiza el conteo de puntos y finaliza la partida. Dependiendo de cada Era abundan más unos u otros tipos de carta, de manera que muchas de las cartas que se eligieron en la Era I y II condicionan las que se pueden coger en las Eras II y III respectivamente.



OBJETIVO

El objetivo del juego es alcanzar con mayor grado de desarrollo al final de la partida. Este grado de desarrollo se mide a través de los puntos de victoria. Al final de la partida se realiza un recuento de los puntos de victoria conseguidos por cada civilización. Se pueden conseguir puntos de victoria de varias maneras:

a) por conflictos militares: en función de los puntos de victoria (PV) conseguidos en los conflictos al final de cada Era.
b) por tesorería: en función de la cantidad de monedas que tenga cada civilización en su tesoro.
c) por maravilla: en función de las fases de la maravilla que haya construido.
d) por estructuras civiles: las cartas azules que daban puntos de victoria.
e) por estructuras científicas: según la cantidad y las combinaciones de cartas verdes jugadas.
f) por estructuras comerciales: algunas cartas amarillas también permiten obtener PV.
g) por gremios: cada gremio da una serie de PV en función de la manera en que se haya desarrollado la civilización del jugador y sus civilizaciones vecinas.

PUNTOS FUERTES

El juego permite jugar hasta 7 jugadores, lo que lo convierte en uno de esos pocos juegos que se pueden jugar en aquellas veladas a las que asisten mucha gente. Desgraciadamente esto también tiene una desventaja y es que la forma en que se desarrolla la partida cambia un poco respecto a cuando juegan 3 o 4 jugadores. En primer lugar, cuando juegan 7 jugadores, al realizar el draf de cartas sabes de antemano que cada mazo que entregarás al jugador de tu izquierda no volverás a verlo pues se agotará antes de dar la vuelta entera a la mesa. Esto no ocurre cuando juegan menos jugadores, cuando a veces, tienes oportunidad que alguna carta de las que te puede interesar entre las que van en los mazos pueden volver con un poco de suerte a tí al dar la vuelta a la mesa, especialmente cuando los jugadores se centran en una estrategia que les requiere bajar un tipo de cartas u otras. Por otra parte, el que jueguen muchos jugadores dificulta la tarea de controlar que es lo que están haciendo lo demás y que cartas van jugando para adaptar nuestra estrategia a sus jugadas.

Otra gran ventaja del juego, a mi parecer, es la duración y los componentes. Es un juego rápido de preparar y las partidas son relativamente cortas, en general entre 30 y 40 minutos, sin que ello te deje sensación de saber a poco. Si tienes más tiempo, puedes jugar varias partidas y tomarte la revancha caso de perder, o al jugador novato jugar algo mejor al haberse hecho a la dinámica del juego. Las cartas se recogen en un abrir y cerrar de ojos.

Tiene un gran componente estratégico, aunque sujeto al azar de la cartas.

Finalmente decir que me gusta el arte de las cartas y me parece un juego bastante bueno para partidas a 3 o 4 jugadores.

Yo he jugado solo varias partidas y tal vez aún esté un poco verde en el juego, pero se suele comentar que es bastante rejugable aunque, como pasa con todos, no se suele tardar en quemar. A parte existen varias ampliaciones. No obstante no os puedo comentar nada de ellas porque no las he jugado.

PUNTOS DÉBILES

Hay que controlar las cartas de los demás jugadores, para ver que estrategia realizan (por ejemplo para ver su fuerza militar para ver si nos van a canear al final de cada era). Cuando el numero de jugadores es alto, esto se dificulta notablemente.

El efecto experiencia hace mucho. Es mejor jugar con jugadores de igual nivel. Hasta que un jugador no juega un par de partidas el jugador no conoce bien las distintas estrategias y las maneras con las que conseguir los puntos de victoria. Por esto, un jugador más experimentado siempre va a ganar la partida.

Para jugar ciertas cartas es necesario tener ciertos recursos y a veces haber jugado otras cartas antes (digamos que el juego sigue una estructura de árbol en el desarrollo de la civilización). Si no juegas con jugadores que sean honestos tienes un problema. Todos los jugadores juegan su carta a la vez y  no controlas al detalle cada jugador. Pararse a comprobar la limpieza de la jugada de cada uno de ellos ralentiza el juego, por lo que no se suele hacer. Esto facilita a los tramposos a bajarse cartas careciendo de ciertos recursos o cartas ya jugadas y en caso de producirse deja un poco de mal sabor de boca (fastidia que estés respetando las reglas, que gane la partida otro que ha cometido una falta pero que te diga “es que no me he dado cuenta” y claro, si te das cuenta de eso al final, a la hora de recontar los puntos, ya no puedes echar la partida para atrás).

Después de varias partidas te das cuenta de que hay unas estrategias más ganadoras que otras y el juego se te va haciendo cada vez más limitado y te va pidiendo ampliaciones y hay varias.

(7 Wonders Cities. Una ampliación del juego básico)

Si alguien las ha probado animo a que comente o reseñe a ver que tal para que nos hagamos una idea.
« Última modificación: Diciembre 09, 2014, 04:29:40 pm por luisoncete »

Scawn

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Re:7 Wonders [Reseña]
« Respuesta #1 en: Diciembre 09, 2014, 09:35:27 pm »
Me suena que esta reseña ya estaba hecha, pero siempre se agradece otro punto de vista y el trabajo de hacer la reseña.

Un saludo.

danisam26

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Re:7 Wonders [Reseña]
« Respuesta #2 en: Diciembre 10, 2014, 01:18:41 am »
Juegazo. Indispensables las ampliaciones para una experiencia de juego mejor y más variada.

Axuss

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Re:7 Wonders [Reseña]
« Respuesta #3 en: Diciembre 10, 2014, 11:40:50 am »
Efectivamente ya estaba hecha:
https://www.heroquest.es/index.php?topic=7879

Pero como ha dicho Scawn otros puntos de vista son bien recibidos.  ;)
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