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Abril 26, 2024, 09:55:20 am

Autor Tema: Creando IMMUNITY  (Leído 24852 veces)

equipodeimmunity

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Re:Creando IMMUNITY
« Respuesta #40 en: Febrero 06, 2015, 02:36:34 pm »
Buenas. Ya queda menos para que empecemos a hacer videos de las fases de turno, y demás, para favorecer la comprensión del juego. Pero este mes está siendo un sinfin de entrega de proyectos en la "vida real" (aunque, como se decía en Avatar, no sé si esta vida es más real que aquella, porque aquello es un sinvivir)
En lo que sí hemos estado trabajando es en nuestro Facebook. A nuestro community manager está haciendo un gran trabajo y arrancándonos sonrisas con sus disparates científicos (y eso que proviene de la arquitectura) y sus fichas educativas.
Un nuevo patógeno, del que no había imagen previamente. Transmitido por garrapatas.

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Dondon

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Re:Creando IMMUNITY
« Respuesta #41 en: Febrero 23, 2015, 12:55:19 pm »
Pues el juego parece que va a ser algo diferente, pero sin ver una partida con las mecanicas es dificil hacerse a una idea de como de bien puede funcionar.

Cuando colgueis un video creo que lo entendere mejor como para dar algun que otro consejo, porque no lo tengo lo suficientemente claro.

El aspecto visual me parece diferente. El Tumor desde luego lo es  ;D , y las bacterias son curiosas... y alguna repelente.

Lo que si me ha parecido curioso en esta ultima imagen ha sido al verla la firma Mrs. Lym Onada (limonada)

Esperare el video con ganas, en principio si me podria interesar bastante dependiendo de como funcionen las mecanicas.

Mucha Suerte con el proyecto, y estare atento  :)

Darth Ezekiel

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Re:Creando IMMUNITY
« Respuesta #42 en: Febrero 23, 2015, 01:36:53 pm »

Pero sí, en el fondo, al haber solo un rival, dependes exclusivamente de las cartas.
Con la versión de contagio modificado puedes decidir si comerte dañó para contagiar o no, y apenas tiene gracia.
Con la otra versión, uno jugador médico y otro patógeno con dos pacientes alternandose de control, creo que tampoco hay mucho que decidir, por lo que podría perder gracia. Es como jugar al BANG! y que se queden al final el renegado y el sheriff: dependen de lo que roben.

Perdona por no contestar antes, no lo vi disculpas... ya he probado las dos... y no se...me sigue pareciendo algo descafeinado, como dices, es muy como el bang. Por lo que yo pondría "a partir de 3 jugadores" Pero seguid investigando una manera de jugar dos. Tal vez con una inteligencia artificial... un mini mazo con contagios y vectores y otro con jugadores en plan "jugador 1 contagiado" "jugador 2 contagiado" "todos los jugadores contagiados" "ningún jugador contagiado"
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Con mi espada no puedo abrazarte y sin ella no puedo defenderte.

equipodeimmunity

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Re:Creando IMMUNITY
« Respuesta #43 en: Febrero 26, 2015, 10:40:12 pm »


Perdona por no contestar antes, no lo vi disculpas... ya he probado las dos... y no se...me sigue pareciendo algo descafeinado, como dices, es muy como el bang. Por lo que yo pondría "a partir de 3 jugadores" Pero seguid investigando una manera de jugar dos. Tal vez con una inteligencia artificial... un mini mazo con contagios y vectores y otro con jugadores en plan "jugador 1 contagiado" "jugador 2 contagiado" "todos los jugadores contagiados" "ningún jugador contagiado"

Gracias por testear. Tienes razon. Probamos el juego a dos en este tiempo y no, no está hecho para dos.
El tema del contagio pide a gritos multitudes, porque asi mola mas. A tres es demasiado predecible y a dos ni te cuento.

Otras opciones para jugar a dos, las veo dificiles:
1)Usar un tercer jugador virtual. Factible, pero estariamos jugando a 3 jugadores de nuevo. Ademas de que el sistema de oxigeno y celulas no facilita usar jugadores virtuales (puede dar lugar a analisis paralisis)
2)Otro sistema, propio de otros juegos multitudinarios con version de dos jugadores, es que cada jugador maneje mas de un paciente, aunque compartan oxigeno o algo asi. Pero tiene el mismo problema que antes.
3)Una utima opcion que te sugeriría probar, ya que estás probando partidas a dos jugadores, es usar drafteo entre los dos jugadores:
Se crean dos manos de 8 cartas (4 infecciosas y 4 sanitarias) y se dan a cada jugador.  Cada turno cada jugador añade a esa mano una carta de cada tipo del mazo, y luego selecciona tantas cartas de cada tipo como haya añadido, de tal manera quebalbfinal de turno la mano tenga 4 cartas sanitarias y 4 infecciosas. Al final del turno las manos se intercambian. Los jugadores pueden quedarse para sí tantas cartas como indique la salud cerebral (2,1,0), pudiendo usarlas en turnos posteriores. Así hay mas estrategia a dos jugadores, permitiendo incluso hacer decisiones típicas de juego de drafteo "elijo esta carta para que mi oponente no la elija".
El metodo de contagio seria el ultimo que has probado, o incluso el del juego normal, sin variaciones.
Si este modo no funciona a dos, no sé que lo hará.

Pero ahora estamos centrándonos en mejorar el juego a varios jugadores, dejando las reglas para dos para el final.
Creemos que se van a incluir dos tipos de celula más: celula madre, que cura daño recibido con un precio de 4 ó 5, fundamental en ultimos turnos, y celula sexual, que si se usa en pareja con otro jugador, da puntos de victoria a ambos con un precio de 2 ó 3, pero te arriesgas a que te contagie un bicho sin importar la distancia.
Os dejo un patógeno que se contagia a parejas: el virus de la inmunodeficiencia humana

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« Última modificación: Febrero 27, 2015, 08:20:27 am por equipodeimmunity »

equipodeimmunity

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Re:Creando IMMUNITY
« Respuesta #44 en: Marzo 09, 2015, 04:23:51 pm »
Buenas. Lamento comunicar que no he podido ni comenzar los videos con game play... Corren tiempos difíciles para el equipo de testeo (uno de ellos está ahora en Suecia hasta verano).

Pero pensamos que al juego base le quedan pocos ajustas por hacer. El ajuste más importante son los puntos de victoria (PV) para que no desbalancee el juego, pues todo lo anterior se hizo pensando en que el ganador se decidía según la vida de los órganos. Además, habría que terminar de afinar el modo de juego para dos jugadores (e incluso para tres), y el mecanismo de contagio sexual.


Contagio sexual:

En la fase en la que los jugadores ponen patógenos bocabajo debajo de las tablillas de voto anónimas del jugador correspondiente, también pueden poner una tablilla debajo de una carta con forma de corazón, para designar de quién quieren enamorarse... Al revelar los patógenos y los objetivos, los jugadores revelan también sus flechazos románticos. Si dos jugadores se enamoran recíprocamente, le abre las puertas a ganar PV mediante células sexuales, peeeero, se arriesga a ser contagiado por la pareja sin importar la posición que ocupen en la mesa.


Puntos de victoria:
Al final de la partida, según la salud de los órganos:
5-4 de salud=3 PV,
3-2 salud=1PV
1salud=0 PV.
0 salud= te han eliminado de la partida y la partida concluye (esto suele pasar como pronto al 7ª turno, y no suele pasar porque la gente ayuda al perdedor para que no gane el que va primero. Vamos, que lo tendría que matar el que va primero).
Por prestigio médico. Cada vez que curas a otro jugador, si le ahorras más daño del que le causas, te llevas un contador. Está por ver si este contador está numerado según el jugador curado o no... El caso es que habría que ver cuántos puntos de victoria da un contador, y cómo progresan: ¿Exponencialmente, como los cuadros del cashNguns: A más prestigio, muchos más PV? ¿Como los diamantes del cashNguns o la guerra del 7 wonders: el que tiene más prestigio gana unos puntos extra al final de la partida?¿set collection:como la ciencia en  7 wonders: Sube exponencialmente, pero por cada trío de jugadores que cures también ganas?... Del mismo modo, ser el jugador más sano (o más enfermo) podría darte PV extra.
Por daño masivo de patógenos. Cada vez que un jugador reciba el daño máximo de un patógeno, el jugador que le infectó gana un contador. Habría que ver como progresan los contadores igualmente que con el prestigio médico. Y habría que aclarar quién se lleva los puntos en caso de contagio: nadie/el juegador que jugó la carta/el que contagia (aunque en caso de contagio el daño máximo es casi imposible, porque al contagiar la primera célula para defenderte ya se considera pagada, y eso te vale para evitar el 90% de daño masivo(
Por parejas:
Una célula sexual costaría 2 (o puede que 1) de oxígeno. Si te emparejas y ambos sacrificais una célula sexual, ambos ganaríais un PV.
Esto tiene de contrapartida el coste de oxígeno de la célula (menos defensas=más daño si te atacan), y que permite contagiar por contacto o gotas a tu pareja aunque no sea vecino tuyo (aunque esto se puede usar en contra de tu pareja).

Modo de juego de dos (o tres) jugadores.

Se realizaría por un sistema de drafteo de cartas médicas y patógenas.
Se cogen 4 cartas del mazo patógeno, y se entregan a un jugador, y cuatro del sanitario, y se entregan al otro.Los jugadores, además, roban tantas cartas como digan la salud de su cerebro, y las separan en un montón patógeno y otro sanitario.El jugador con las cuatro cartas patógenas añade las patógenas que ha robado a esas cuatro. Y de esas totales elige las que se quiere quedar ese turno, de manera que al final haya 4 patógenas como al principio.Lo mismo hace el jugador con la mano del draft sanitario: añade las cartas sanitarias que ha robado a las cuatro sanitarias y luego de todas esas elige ese número de cartas, de manera que en el draft final quedan 4 sanitarias.Los jugadores intercambian las 4 sanitarias y patógenas que han sobrado, y se repite el proceso.Al final, lo que queda es: dos jugadores con sus correspondientes cartas, y 2 monones de 4 cartas (uno sanitario y otro patógeno).A dos jugadores el contagio por transmisión sexual y las células sexuales no se usan, obviamente.El contagio a dos jugadores se restringirá un poco, para evita que los dos jugadores estén contagiándose continuamente
Os dejamos unos glóbulos rojos, también conocidos como eritrocitos o hematíes

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equipodeimmunity

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Re:Creando IMMUNITY
« Respuesta #45 en: Abril 19, 2015, 05:53:56 pm »


Buenas. Llevábamos mucho tiempo sin poner nada aquí. Tenemos al equipo de Immunity pluriempleado, y en diversas partes de América y Europa… En Semana Santa me he cogido “vacaciones” para currar con calma y ponerme al día en el mundo real. Con lo que me sobra tiempo para Immunity de nuevo.


Antes que nada, anunciar que nos han dado un premio, más por el componente docente que por el juego en sí. Pero para consultar cosas del juego estáis vosotros, jeje.


El domingo realizamos un testeo con nuevos jugadores, con las nuevas reglas de contagios por vía a morosa y los puntos de victoria. Como era el primer testeo por puntos de victoria, no estipulamos qué cosavaldría más y qué cosa menos, simplemente jugamos a probar a ver que sale.



 

Fue una partida a 4 jugadores.

Según “salud de órganos”, al final quedamos así: 15, 13, 9, 9.

Según puntos de prestigio médico (echar una mano a otros jugadores),: 1, 5, 3, 1
Según daños máximos (que un patógeno que has jugado cause la tercera fila de daño): 1, 0, 2, 1
Según hijos (emparejarse con un jugador para aumentar la población): 1, 0, 2, 1

Total: 18, 19, 16, 16

 

La conclusión a la que llegamos fue sobre como diferenciar los puntos para marcar estrategias:

En juegos de mesa con puntos, las opciones suelen ser:
-puntos de victoria directos: cartas azules en 7 wonders.
-Puntos de victoria de mayorías: Diamantes en cashNguns, guerra en 7 wonders
-puntos de victoria en progresión geométrica: cuadros en cashNguns, ciencia en 7 wonders. Da muchos puntos, pero por tanto todo el mundo quiere conseguir esto.
-Puntos setcollection: si consigues cartas de tantos tipos, te dan puntos: ciencia en 7 wonders (cada triplete son 7 puntos)

-algo más?

 

Vayamos ahora por vía de conseguir puntos de victoria.

-Salud de órganos: 15 como máximo

-Vía amorosa: Debería dar muchos puntos, ya que una células sexual te cuesta oxígeno, y al emparejarte con ese jugador no puedes infectarlo (pero si contagiarlo) y te arriesgas a que te contagie. Además, los rivales te pueden engañar diciendo que quieren emparejarse para que no les infectes. Por tanto, yo daría 2 puntos de victoria por hijo. Los puntos serían directo porque no tiene sentido hacer mayorías o progresión o set Collection ya que se requiere otro jugador para ello. Como mucho, progresión geométrica pues te arriesgas a contagios…

-Prestigio médico. Curar a un jugador tiene como inconveniente que ese jugador no pierde puntos de victoria  por la salud de los órganos, y que tú no puedes usar esa carta en ti mismo.  A cambio, que es muy fácil conseguir prestigio. Deberían dar pocos puntos, pudiendo ser por progresión geométrica cuando tienes mucho prestigo, por mayorías (dando un plus al jugador conmás prestigio al final de la partida) o por set Collection (en el sentido que a cuantos más jugadores hayas ayudado, más prestigio).

-Daño crítico. Este es peliagudo. Esta manera de ganar puntos de victoria se consigue si un patógeno que has jugado logra colar el máximo daño a un jugador. Hasta ahí bien. Pero habiendo prestigio médico puede que un jugador cure a otro para conseguir prestigio e impedir que el tercer jugador se lleve puntos por daño. También pasa que si un jugador está siendo atacado por dos patógenos y uno le va a causar daño máximo, puede decidir qué jugador se lleva el puntito. O sea, que es un método difícil, salvo que lleves cartas que te prepare la jugada… Podría ser por mayorías (el que dañe más veces), por set Collection (colarla a más jugadores), o progresión geométrica… 



El caso es que en función de cómo se coloquen los puntos, tienes a los jugadores decidiendo robar cartas de uno u otro tipo para rascar más puntos. Y el jugador con menos salud puede conseguir rascar puntos también.

.¿Qué opinais así de entrada?

 

a)Mayorías para el daño por patógenos, y prestigio por set Collection de pacientes: Los jugadores curaran una vez a cada jugador, y se pelearán por causar el difícil dañodaño

b) Mayorías por prestigio médico, y set Collection/progresión geométrica para daño: los jugadores se obcecarán por curar hasta cierto punto, y se pelearán por causar el difícil daño
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Axuss

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Re:Creando IMMUNITY
« Respuesta #46 en: Abril 20, 2015, 12:36:29 pm »
Enhorabuena por el premio. Es el primer resultado de un trabajo duro, hecho con mimo y esmero.
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Re:Creando IMMUNITY
« Respuesta #47 en: Abril 20, 2015, 12:47:21 pm »
Enhorabuena por el premio. Es el primer resultado de un trabajo duro, hecho con mimo y esmero.

Muchas gracias!.
El premio es por el componente docente del juego.
Ahora queda que además de didáctico, sea lúdico. Por eso estamos aquí.

Para el próximo testeo voy a probar a que se den los puntos de victora por ayudar a otro según el número de jugadores a los que se ha ayudado, para diferenciar un poco y para limitar esa vía.
También es posible que de un extra al que más dañe, para motivar a dañar. A ver qué tal.
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Axuss

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Re:Creando IMMUNITY
« Respuesta #48 en: Abril 21, 2015, 01:40:46 pm »
No estoy siguiendo muy de cerca el juego por falta de tiempo, pero como idea, si es posible y no se ha valorado ya, se podrían incluir trasfusiones, donaciones...
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Re:Creando IMMUNITY
« Respuesta #49 en: Abril 21, 2015, 01:48:14 pm »
Gracias.
Ya están incluidas, aunque son cartas de las menos frecuentes del mazo: trasplante te permitr robar salud a otro jugador, y transfusion te da un globulo rojo gratis (sin robar, ya que viene del banco de sangre). Además en la siguiente expansión meteremos reacciones alergicas contra farmacos, transplantes y transfusiones para fastidiar tanto al médico como al paciente...
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