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Marzo 29, 2024, 09:25:21 am

Autor Tema: Kremlin [Reseña]  (Leído 4518 veces)

Nestor Aparatschik

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  • La nostalgia ya no es lo que era
Kremlin [Reseña]
« en: Octubre 23, 2014, 10:19:42 pm »


El Kremlin, probablemente el juego más divertido y adictivo al que he jugado nunca. Su definición en una línea podría ser: Parodia del Politburó o Gobierno de los Soviets (la antigua URRS).

No necesita complejos componentes, de hecho probablemente sea uno de los juegos más sencillos de fabricar (Print&play), sólo tiene un tablero, unas cartas y algunos marcadores sencillos. Por supuesto las instrucciones y las tablas correspondientes. Esa maravillosa Tabla de Salud, que con un D20 te hace subir a la gloria (saludar desde la tribuna en el desfile militar del 7 de Noviembre) o a los infiernos (una purga y a Siberia… o directamente al sanatorio o mejor aún un “infarto” y a por otro líder del partido… je, je al más puro estilo de la guerra fría y el telón de acero…)

Por cierto, no es un error, digo bien 7 de Noviembre aunque en el juego se hable del October Parade, ya que es en esa fecha cuando se conmemora la Revolución de Octubre con el desfile militar en la Plaza Roja.
Que divertido era hacer una purga tras otra y ver como tus adversarios van hundiéndose… enviar a alguien a Siberia o hacerle llegar al sanatorio, donde sabes que ya debido a su edad las posibilidades de que vuelva a salir son mínimas… puñaladas traperas, intrigas doble juego… añadir influencia en un dirigente en el último segundo dejando con un palmo de narices al rival que estaba ya totalmente confiado en que lo controlaba…en una palabra… GENIAL!!!



Por supuesto que soy un gran fan de los juegos con infinitos componentes de gran calidad (Heroquest, Battlemaster, Battlelore, History of the world, etc.) pero en este caso, eso es totalmente innecesario para conseguir un magnifico juego con el que pasar momentos inolvidables.
El juego es muy dinámico, rápido y rejugable infinitas veces. Es muy fácil piques entre los jugadores, y revanchas (“esta te la guardo…”, “el próximo que saque se lo fundo o lo mando a Siberia…”), vamos como debía de ser tratar de ascender en el politburó en la época soviética… real como la vida misma… ¿o acaso habéis visto algún político que sea bueno? Sobre todo si está en puestos importantes de algún partido…..por eso es tan adictivo. Muy entretenido, la verdad. Además en cierta forma es muy aleatorio, ya que es imposible saber a quienes vas a controlar y si esos personajes llegarán a estar en posiciones de poder importante o no, y eso puede cambiar de forma radical e imprevista en cualquier momento durante la partida. Además como en cualquier juego que merezca la pena, cuando un jugador está cercano a ganar, todos los demás se confabulan para tratar de impedirlo… lo cual hace que los “odios” “trifulcas” y “puñaladas traperas” sean el pan nuestro de cada día en todas las partidas que he jugado. Y sin embargo si ocultas bien tus “cartas” (en este caso tu influencia, siempre puedes dar tu golpe de efecto final y ganar… consiguiendo así generar una mayor enemistad si cabe con tus compañeros de juego… cosa que se soluciona inmediatamente cuando alguien dice: “¿jugamos otra?”  (aplauso) (aplauso) (aplauso)

De alguna forma la rivalidad puede asemejarse a la de una partida de Diplomacy o Machiavelly, pero con unas normas más estructuradas y en un juego mucho más rápido y dinámico. >:D



HISTORIA DEL JUEGO:
Inicialmente este juego fue editado por “Fata Morgana Spiele” en Suiza, allá por 1986, y poco después la maravillosa AH (descanse en paz… muerte a sus compradores/troceadores/destructores) editó su magnífica edición en 1988, de la que guardo tan buen recuerdo y a la que he jugado tantas y tantas veces. Con esos nombres inolvidables “ Sergei Eatstumuch" o Sergei come mucho... "Antonj Talksalott" Antonj habla mucho,  que hacían muy amenas y divertidas las partidas.

Como veréis cada carta tiene su fortaleza y su debilidad, así por ejemplo mi querido Néstor Aparatschik tiene + KGB y – Sport, lo que indica que si está como director de la KGB, aunque esté enfermo no tendrá que tomar un SP en la fase 1 del turno, aunque no vaya a curarse al hospital, e igualmente si se le investiga por traidor (fase 3) tampoco deberá coger otro SP. Mientras que si fuese ministro de deportes (el equivalente a supervisor de nubes… para que servirá este puesto…), recibiría un SP en la fase 1, incluso aun estando sano completamente. Bueno esto ya lo entenderéis mejor cuando expliquemos las fases de cada turno.
También se editó un poco después una expansión llamada Revolution

Por supuesto no podemos olvidar la nueva edición que acaban de sacar Jim y los chicos de Jolly Roger Games este mismo año (2014), tras 26 años de espera, y que por supuesto adquirí a través de kickstarter con multitud de extras y una calidad perfecta de los componentes (tablero, cartas, etc.). Muchísimas gracias a Jim y sus chicos. Esta nueva edición incluye todo lo de las anteriores y más, por lo que la recomiendo totalmente.



OBJETIVO DEL JUEGO:
El objetivo del juego es muy simple: Saludar tres veces con el líder del partido desde la tribuna, durante el desfile conmemorativo de la Revolución de Octubre. Pueden ser turnos consecutivos o no, y por supuesto con políticos diferentes (ya que los Líderes suelen morir a menudo…), pero controlados por el mismo jugador.
Fácil, verdad, ahora bien conseguirlo no lo es tanto, y menos con esas sanguijuelas ávidas de poder que pululan por el partido… :) :).
Hay una forma alternativa de ganar, que en mi experiencia se da pocas veces. El juego está limitado a 11 turnos, por lo que si finaliza el turno 11 y nadie ha conseguido saludar 3 veces, ganará el político que ostente en ese momento el cargo con mayor rango.
También hay forma de que todos pierdan, lo cual es si cabe aún más raro, pero a veces pasa. Eso ocurre si en algún turno no hay políticos suficientes para gobernar el Politburó (en la fase de reemplazo). Para esto hay que “matar mucho mucho….”,  lo cual también puede hacer de esta una de las partidas más divertidas….  ;D



MECÁNICA DEL JUEGO:
Como se empieza: Tenemos una serie de cartas, representando a los diferentes políticos, y un tablero representando en forma de pirámide la jerarquía del poder dentro del politburó. En la cima el líder del partido (nuestro objetivo a controlar), y debajo de él tres políticos de alto rango: El director del KGB (“todos a Siberia”), El ministro de Exteriores y el de Defensa. Por debajo de estos tres políticos hay un segundo nivel de políticos de menor rango: El ministro de Ideología (el partido), el de Industria, el de Economía y el de Deportes. Finalmente y por debajo de todos los anteriores están los candidatos, futuros ocupantes de los cargos antes mencionados a medida que los ministros van cayendo en desgracia, son enviados a Siberia o directamente mueren.
También tenemos Siberia, Las paredes del Kremlin y el pueblo, lugares que explicaremos más adelante.
Al comienzo de la partida, se coloca como Líder del Partido a Néstor Aparatschik (por algo es mi avatar... el jefe… ;-)) Lamentablemente los años en el poder (y las sabandijas que pululan por alrededor) han mermado su salud, y además de viejo (un problema como observareis más adelante) empieza ligeramente enfermo (una cruz) su periodo de gobierno (periodo corto generalmente…)
A continuación, se colocan aleatoriamente los otros 7 políticos, y otros 5 candidatos. El resto de políticos se colocan en “El pueblo”, y podrán entrar en juego posteriormente, según evolucione la partida.



Es en este momento cuando se reparten las “hojas de influencia”. AQUI ESTÁ EL MEOLLO DEL JUEGO. Los jugadores, en secreto, escriben en su hoja de influencia, el control/influencia que van a poder ejercer sobre cada uno de los diez políticos que van a poder controlar. Para ello les asocian una puntuación que va del 1 al 10 (un político 1 punto de influencia=PI, otro dos, y así hasta llegar a los diez puntos de influencia).
Una variante que jugábamos nosotros, era que debíamos escribir primero la influencia y después colocábamos a los políticos (salvo Néstor Aparatschik, que siempre se coloca el primero). Eso daba aún más aleatoriedad a la partida (al menos en las primeras rondas, luego daba exactamente igual).
En el juego original de Fata Morgana, no se podía poner influencia sobre Néstor Aparatschik (el único decente e incorruptible :-P), pero nosotros nos divertíamos más dejando que también se pudiese sobornar/controlar a Néstor. El quid de la cuestión era poner poca influencia sobre él, pero más que los demás, de manera que por 3 o 4 PIs tengas una opción de saludar el primer turno. Tampoco debías poner mucha influencia, porque ya se sabía que no iba a durar mucho… y poner digamos 7 puntos de influencia sobre él era desperdiciarlos, con una alta posibilidad de no saludar ni tan siquiera una sola vez.



IMPORTANTE: Se puede declarar influencia sobre cualquier político en cualquier momento, y por supuesto, no es necesario declarar el máximo de influencia posible. Es decir, si yo controlo un político con 8PIs, no tengo que declarar los 8 para controlarlos, puedo declarar un solo PI, y mientras nadie declare un número mayor sobre él, lo seguiré controlando yo. Está regla es genial para sorprender a tus rivales, que creen estar controlando a un político, y en último segundo descubren que otro jugador tiene más influencia sobre su “títere”….Arghhhhh!!! de hecho muchas veces le “dejas hacer” hasta que alguien dice que va a “purgar” o investigar por espía a otro político de tu interés… y entonces descubres tus PIs, y evitas la purga. Lamentablemente esto descubre tu interés por ese otro político al que defiendes, que puede ser objeto del posterior ataque del resto de jugadores, aunque a veces esto también puede ser una cortina de humo… aquí se puede decir que “mientes más que un político”.  ;D ;D
Sólo hay una limitación, los cambios en las decisiones se deben realizar antes de cualquier tirada, es decir, una vez que se hace la tirada, ésta no se puede echar para atrás.
En caso de empate en los PIs declarados sobre un político, la primera edición decía que lo controlaba el jugador más viejo… nosotros cambiamos esa regla por el jugador que antes hubiese declarado los PIs sobre el político. Así de alguna forma te obligaba a mostrar un poco más tus cartas…



EL TURNO (o fases del año):
Se supone que cada turno representa un año. Empezando en el año 1951 cuando gobierna Néstor Aparatschik, un viejete de 80 tacos un poco cascado de salud (una cruz).
Cada turno tiene 8 fases:

1.   Curas: Por turnos (de arriba abajo, de izquierda a derecha, según la pirámide del Politburó), cada político enfermo (con al menos una cruz), decide si quiere ir o no a curarse al hospital (Gorky). Si decide ir (se pone una marca de hospital), no podrá votar ni tomar ninguna decisión hasta que acabe el año. Si un político enfermo (con cruz) decide no ir a curarse (aferrándose al poder…) además de su enfermedad se le añade un Punto de Estrés (SP), que como comprobareis le va a “ayudar” mucho en todas sus tiradas en las tablas…  . Para empezar un SP hace envejecer un año más a cada político… je, je (la edad también se marca con contadores)
Además el Líder del partido, si o si recibe un SP. Para algo es el que manda… y estamos hablando de la guerra fría… si ese no tiene estrés… ¿quién lo tiene?



2.   Purgas por el KGB: Esta parte es genial. El director del KGB purga a otro miembro del politburó (los otros 6 ministros e incluso el Líder) o de los candidatos (los 5 políticos mencionados antes) y lo manda a Siberia. En función de su posición la purga será más difícil (la tirada más alta), así cargarse al Líder es prácticamente imposible, pero a un candidato está tirado. También hay que tener en cuenta que es más fácil purgar a aquellos políticos que se están curando en el hospital… (a veces no es tan bueno irse a curar… vivan las puñaladas traperas… ;D).
Si la purga tiene éxito, el director del KGB gana un SP (la mala conciencia..) y puede volver a intentar una segunda purga (recuerdo la controversia de si era una segunda purga nada más, o si podía hacer purgas indefinidamente mientras tuviese éxito. Las instrucciones no lo aclaraban del todo, pero decidimos que con dos era ya más que suficiente. Demasiado poder…).
Por el contrario si fallaba en la purga se ganaba 3SP!!! ¡Qué manera de envejecer! Ja, ja. Por supuesto ya no podía seguir purgando…
Ya sabes, si no puedes controlarlo, líbrate de él. Y qué mejor que mandarlo a Siberia... de allí, los pocos que vuelven, son desechos humanos, que difícilmente podrán a volver a mandar…



3.   Sucio espía Imperialista: Aquí seguimos con las sospechas, y el ministro de Defensa, puede investigar a tantos miembros del politburó como desee. Para ello les marca con una ? También puede quitar las ? de años anteriores (gratis). Si investiga al menos a un político se gana un SP (hala.. a envejecer sin parar.. ya veréis luego la tirada de salud, ya…). De entre los políticos investigados previamente (con ?, pero no de los que acaba de poner este año), el ministro de Defensa puede acusar a uno de ser un “sucio espía imperialista” (que grande la guerra fría). Entonces se vota por turnos (de arriba abajo, de izquierda a derecha, según la pirámide del Politburó, y salvo que haya al menos 2 políticos que voten en contra se le declara un “traidor” (que fácil era hundir a los contrincantes.. ja, ja) y se le manda a…. Siberia!!! Además igual que antes el ministro de Defensa puede seguir investigando, y además sin coste de SPs. Al igual que antes las reglas no aclaraban si podía seguir investigando indefinidamente si tenía éxito, pero nosotros lo límitamos de nuevo a dos investigaciones por año… Por supuesto todo el que tenga una ? Al final de este turno sigue envejeciendo… este juego es más efectivo que cualquier crema de Revlon pero al revés…
Igual que antes si la acusación falla, el ministro gana 3SPs, y termina sus investigaciones. El político investigado queda libre de sospechas (se le quita la ?)
Estás investigaciones son muy útiles para acabar con el Líder del partido cuando alguien está a punto de ganar, ya que todos estarán deseosos de apoyar la acusación y es más fácil ganar la votación. En cambio con una purga, como la tirada depende del cargo a purgar, siempre es más difícil “eliminar” al Líder. También son útiles para deshacerse de los políticos que se están curando, ya que no podrán votar en contra y defenderse ellos mismos… (si te vas date por muerto… mejor morir con las botas puestas… supongo que se asemeja mucho a la realidad en aquella época…)
Purgas para cargos bajos, investigaciones para cargos más altos …. Pero asegúrate de que no tengan apoyos… o sólo conseguirás envejecer aún más rápido a tus políticos…  y por supuesto, purgas y/o investigaciones para cualquiera que se vaya a curar al hospital…. (así acabábamos rápido con las listas de espera de la sanidad pública.. ja, ja)
El ministro de defensa también puede mandar directamente a Siberia a cualquier pringadete de candidato (al coste de 2SPs), por algo es un ministro y el otro un don nadie… sin necesidad de investigar, juicios ni leches… ja, ja (pura democracia…)



4.   Salud: o muerte, que con esa tabla….
Cada jugador tira por sus políticos en la tabla de salud y los cura (rara vez) los enferma (muy a menudo) o acaba matándolos… (más fácil de lo que parece…). A los muertos se les entierra frente a las murallas del Kremlin (para algo tenía que servir esa posición…)

5.   Nuevo Líder:
Si nuestro “bien amado” Líder ha muerto (o que gran pérdida… ja, ja) es el momento de elegir su sucesor. Si sólo le hemos mandado a Siberia, hacemos lo mismo, pero le llamamos “sustituto”.
El primero en hablar/proponer candidato es el Ministro de Exteriores, y propone a un miembro del primer nivel del politburó (al director del KGB o al ministro de Defensa). Si nadie controla al Ministro de Exteriores, este siempre propondrá al político más viejo. Si el ministro de Exteriores está en Siberia o curándose, el turno salta a su sustituto (por orden Ministro de Ideología, director del KGB, ministro de Industria, Economía Deportes (increíble, sirve para algo), y Defensa). El que propone no puede proponerse a sí mismo nunca. Si no está disponible ninguno de los miembros del politburó de primer nivel, se pasa a proponer alguno de los de segundo nivel. Si el propuesto (que no puede votar) no tiene al menos tres votos en contra, sale elegido. Si al menos 3 votan en contra, se gana un SP (hala… a envejecer…) y entonces tiene que proponer él a uno de los que ha votado en contra (como veis esto puede ser un lobo con piel de cordero… voto en contra de mi teórico hombre fuerte, para elegir a mi verdadero hombre fuerte... claro que lo mismo otro jugador también lo ha elegido como su hombre fuerte… ja, ja… vamos que es un auténtico cometarros… en el que casi cualquier cosa puede pasar. Ahora bien, si este segundo candidato propuesto tampoco sale electo (se gana un SP…), el que fue rechazado en primer lugar (y que era quien dirigía esta segunda votación) es inmediatamente nombrado Líder. Se puede votar por miembros que estén curándose en el Hospital, aunque estos mismos no puedan votar, y de hecho a veces es interesante, porque si no puedes controlarlo, lo mejor es tener un Líder débil, que sea fácil de eliminar…. “Homo homini lupus”



6.   Reemplazos:
El líder puede intercambiar miembros del politburó de un mismo nivel sin coste alguno (para algo es el líder), y así posicionar en los puestos críticos a su gente (o a los que él cree que son su gente…ja, ja). También puede subir o bajar a algún político un nivel (nivel 1, nivel 2, candidatos y pueblo), al coste de un SP por movimiento, e incluso dejar puestos vacantes.
Si quedan puestos vacantes en el nivel 1, los puestos los ocupan los políticos más viejos del nivel inferior (la conocida como Gerestroika o troika del geriátrico… ;-)los jóvenes no saben, no están preparados…). Orden de izquierda a derecha (como siempre).
Una vez completado el nivel 1, el director del KGB puede promocionar a políticos a puestos vacantes del primer nivel o de los candidatos, al coste de un SP por movimiento. Cuando el director del KGB decide “dejar de envejecer”, es el turno de que lo haga el Ministro de Exteriores, y después el Ministro de Defensa (si es que aún queda algún hueco vacante y no tienen miedo de envejecer… cuanto estrés.. cuantas canas…)
Si al terminar los ministros, aún quedan puestos vacantes en el nivel 2, éstos se rellenan con los candidatos ( o gente del pueblo si no quedan candidatos) empezando por los más viejos (que así podrán envejecer más rápido y morir antes…). Los ministros del segundo nivel pueden entonces rellenar los puestos de los candidatos (mismo procedimiento) e igualmente los candidatos se rellenan con la gente del pueblo siguiendo el mismo criterio en caso de que aún queden vacantes.
Vamos que si manejas al líder, pones a un hombre fuerte en el KGB, y otro en otro puesto de primer o segundo nivel para que éste suba a un hombre del pueblo a candidato y después con otro ministro lo promocione al primer nivel (varios niveles en el mismo turno).



7.   Rehabilitación:
Cada miembro del politburó tiene una oportunidad de rehabilitar uno o varios políticos que hay sido purgado y enviado a Siberia, a un “insignificante” coste de 5SP por político.
Básicamente esto se llama “quemar” al político, y salvo contadas excepciones no es una gran estrategia… pero claro si te han mandado a Siberia a tu hombre con 10 PI, y que encima es más joven que Macaulay Culkin antes de hacer su primera “solo en casa”… pues a veces hasta lo haces… sobre todo si tu hombre es un pupas medio muerto que no ha pasado de ministro de deportes…(vaya otra utilidad para el ministro de deportes).
Y por fin llegamos a la fase 8!!!



8.   El desfile: Ya hemos dicho que es el desfile de Octubre, que se celebra en Noviembre y que conmemora la Revolución de Octubre….
Si el Líder no está en el sanatorio, puede hacer una tirada a ver si consigue saludar (no es tan fácil… de pendiendo de lo viejo y enfermo que esté uno… )

Y así volvemos a empezar, hasta llegar al turno 11, o hasta que algún jugador logre saludar 3 veces.

Lo mejor de este juego es que ganes o pierdas te lo puedes pasar pipa, y esto no es algo que se pueda decir de muchos juegos…



Falta hablar de las cartas de intriga. Se cogía una al empezar (después de haber colocado los PIs), y otra en el tercer turno. Solían ayudar a morir antes a muchos políticos (epidemia de gripe, intentos de asesinato, diagnósticos incorrectos, sanatorio al completo (sin plazas), etc), aunque también había algunas muy útiles para rehabilitar políticos purgados, guardaespaldas, o la mejor de todas en mi opinión, la que te permitía volver del sanatorio antes de la fase 8, con lo que tenías la oportunidad de saludar y acercarte a la victoria a pesar de estar en el sanatorio para intentar curarte o al menos no morir...

Ficha Técnica: segunda edición (AH)
Diseñador:      Urs Hostettler
Fabricante:      Avalon Hill (1988)
Nº Jugadores:    3-6 (mejor con 6).
Edad:         A partir de 12 años.
Tiempo/partida:    Entre 1-2 horas (aunque alguna vez se puede alargar un poco más)

Complejidad          7 (media-alta)
Estrategia                       9 (alta)
Negociación          7 (media-alta)
Suerte             6 (siempre viene bien un poco de suerte)
Cooperativo          6 (aquí sólo se coopera para evitar que otro gane…)

Componentes: Tablero con el politburó, 260 contadores (salud, ?, hospital, PI, SP), 26 políticos (ficticios), 34 cartas de Intriga (1-34) y un dado de 20.
Expansión Revolution: Expansión publicada por Avalon Hill en 1988, ambientada en la década de 1920.
Incluye 26 políticos soviéticos (históricos dirigentes) a doble cara, y 32 cartas de Intriga (35-67)



Kremlin tercera edición: Jolly Rogers Games
Incluye tres modos de juego:
1.   La versión original de Fata Morgana
2.   Una versión inspirada en la expansión ambientada en la década de 1920 de AH.
3.   Una nueva versión con políticos modernos
Además la calidad de los componentes es muy superior a las anteriores versiones. Sólo le faltaba un cuarto modo según la versión de AH, más que nada por lo cómico de los nombres y caras de algunos políticos.

Valoración: (tercera edición)
Contenido           6
Reglas          7.5
Jugabilidad          9.5
Relación calidad/precio    9
Diversión          9.5

TOTAL:      8.3 (se nota que me gusta, ¿eh?)

Por cierto queria agradecer a la BGG, de la que he sacado las fotos de las versiones anteriores (yo sólo tego la nueva edición de Joly Rogers)
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« Última modificación: Octubre 23, 2014, 10:48:13 pm por Nestor Aparatschik »
Yo he visto cosas que vosotros no creeríais. Atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad, cerca de la puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir.

Axuss

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Re:Kremlin [Reseña]
« Respuesta #1 en: Octubre 24, 2014, 08:23:20 am »
Se nota que te gusta sí. No hay más que ver tu nombre de usuario y avatar.  ;)
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Corrige al sabio y te amará, corrige al necio y te odiará toda la vida. La Biblia, Proverbios