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Autor Tema: España en la Segunda Guerra Mundial (Axis & Allies)  (Leído 8126 veces)

fre3men

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España en la Segunda Guerra Mundial (Axis & Allies)
« en: Agosto 01, 2010, 03:52:40 pm »

España en la Segunda Guerra Mundial (Spain in WWII)
Esta expansión casera es para el Axis & Allies 50 Anniversary o Axis & Allies Edición Revisada. Espero que os guste. Ha sido creada a conciencia, probada muchas veces y hecha con el mejor deseo que sea disfrutada por los amantes de este juego.


España, ¿aliada o del eje? (Versión 1.2)
Spain, Allied or Axis?

Para referencias históricas podéis consultar este artículo de la wikipedia:
España durante la Segunda Guerra Mundialwiki

Advertencia!!! Esta expansión, aunque depende de mucho azar y de la decisión de los jugadores de que España entre en juego (es muy probable que durante toda la partida siga teniendo una posición de no beligerancia contra ambos bandos), podría alterar el equilibrio del mismo. Sólo jugarla en el caso que se quiera añadir un elemento acelerador para el desenlace de la partida (añadiendo un nuevo marcador de Ciudad de Victoria).


Introducción:
España hace poco que ha salido de una guerra civil, está mermada económicamente y socialmente. No obstante dispone de una infantería con gran experiencia militar y de unidades blindadas que fueron cedidas por Alemania e Italia, así como blindados capturados al bando republicano provenientes de la URSS. Mientras fortifica sus posiciones para prevenir una invasión de cualquiera de ambos bandos, estudia la posibilidad de apoyar alguno de los mismos.
Por su magnífica situación geográfica y su apoyo militar, tanto los Aliados como los del Eje intentarán que se decante por su bando. ¿Entrará España en guerra? ¿Podrá decantar la guerra hacia un bando u otro?


Material Necesario:
  • Unidades terrestres (bando azul) del Attack!
  • Marcadores de Influencia (bandera española)
  • Marcador de Ciudad Victoria de Madrid
  • Nueva Plantilla Península Ibérica (Valor de producción 5)
  • Nueva Plantilla Sáhara (Valor de producción 1)*

* Esta plantilla tiene reglas especiales (divide el territorio del Sáhara en dos nuevos territorios, el Sáhara Español y el Sáhara Oriental).


Despliegue en el juego
Despliegue inicial 1941 (0 IPCs):
  • Spain: 3 Infantería, 2 Artillería, 1 Tanque, 1 Caza, 1 Anti-aéreo, 1 Complejo Industrial
  • Spanish Sahara: 2 Infantería

Despliegue inicial 1942 (0 IPCs):
  • Spain: 4 Infantería, 2 Artillería, 1 Tanque, 1 Caza, 1 Anti-aéreo, 1 Complejo Industrial
  • Spanish Sahara: 3 Infantería, 1 Artillería


Reglas:
Se añadirá un marcador nuevo de Ciudad de Victoria (Madrid) al juego, el cual estará apartado hasta que España entre en la guerra. Debes colocar un marcador de Control Militar Español en el valor 6 de la Tabla de Producción Nacional. Recuerda que España inicialmente (si entra en juego) no tendrá ningún IPC inicial.

España sólo entrará en juego (y en consecuencia en la guerra) si ocurren uno de estos dos casos:
  • 1. España es atacada*
  • 2. España es convencida de forma diplomática

1. España es atacada: Si un jugador de uno de los dos bandos decide atacar uno de los dos territorios iniciales del bando español, España entrará automáticamente en guerra en el bando contrario al jugador atacante. En caso que los Aliados ataquen a España, España será controlada por Alemania. Si cualquier jugador del Eje ataca España, España será controlada por el jugador que lleva los Estados Unidos. Si el jugador atacante consigue conquistar España, tomará el marcador de Ciudad de Victoria de Madrid.

* Hay una excepción por la cual España no podrá ser atacada si es NEUTRAL, y es en el caso que con la conquista de la Península Ibérica, el jugador que ataca (y su bando) consiguieran el número necesario de Ciudades de Victoria para ganar la partida en ese mismo turno.

2. España es convencida de forma diplomática: A principio de turno del jugador que controla Alemania o del jugador que controla Estados Unidos, podrán hacer un intento diplomático. Una vez declaran que quieren realizar un intento diplomático, deberán abonar 5 IPCs a la banca del juego, a continuación se tendrá que lanzar dos dados, con un doble uno (2) o un doble seis (12) España decidirá apoyar al bando del jugador que ha realizado con éxito la tirada de diplomacia (dicho jugador podrá mover el bando español en ese mismo turno). El jugador que controle España tomará el marcador de Ciudad de Victoria de Madrid.

Mientras España es neutral, ninguna unidad (ni aérea ni terrestre) de ningún jugador podrá atravesar los territorios controlados por España. Mientras España es neutral, no acumulará IPCs. El jugador que controle a España deberá decidir si moviliza dicho bando antes o después del suyo propio.

Las unidades terrestres españolas podrán cruzar el Estrecho de Gibraltar en su movimiento (de combate, o de no combate si Marruecos es territorio controlado por un miembro de su propia facción). No necesita barcos de transporte para cruzar el Estrecho de Gibraltar.

España al no contar en ese momento con una armada moderna y suficiente como para hacer frente a grandes combates navales, ni una industria aeronáutica bien desarrollada para construir grandes aviones, sólo podrá construir el siguiente tipo de unidades: infantería, artillería, tanques y cazas. Estas unidades se comportan igual que las unidades de cualquier jugador y su coste es el mismo. Tampoco puede construir Anti-aéreos ni Complejos Industriales. No se pueden investigar avances tecnológicos para las unidades españolas.

Reglas especiales:
La nueva plantilla del Sáhara, se divide en dos nuevos territorios: El Sáhara Español y el Sáhara Oriental. El Sáhara Español es territorio español con un valor de producción de 1 y es controlado inicialmente por unidades españolas. El Sáhara Oriental es un territorio neutral con un valor de producción de 1 que sólo podrá ser atacado por unidades del bando español si éste entra en la guerra. Si el Sáhara Oriental es invadido por España, podrá ser atacado o utilizado por cualquier otro jugador.

Por razones históricas de esa época, las unidades españolas no podrán entrar en territorios de Rusia o Japón (cuando esta se encuentra en su mismo bando), ya sean territorios iniciales de dichas naciones o territorios bajo control militar de las mismas. Y viceversa, Japón y Rusia no podrán entrar en territorios españoles o controlados militarmente por ella. Esta regla es opcional.

Objetivos Nacionales:
España: Lazos amistosos con Sudamérica.
Argentina es una nación amiga que suministra y ayuda a España. Además España quiere fortalecerse en el Estrecho de Gibraltar para disponer de mejores comunicaciones con sus dominios en África.
- Ganas 3 IPCs si no hay ningún barco de guerra enemigo de superficie en la Zona 12
- Ganas 1 IPCs si Gibraltar está bajo control militar del Eje (sólo si España es del Eje)
- Ganas 1 IPCs si Marruecos está bajo control militar Aliada (sólo si España es Aliada)



IMAGENES
Una imagen vale más que mil palabras:
(Están a alta resolución, botón derecho y ver imagen)










Nota: Los marcadores de influencia que he utilizado para hacer las fotos son del Napoleon in Europe (de Eagle Games).
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fre3men

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Re: España en la Segunda Guerra Mundial (Axis & Allies)
« Respuesta #1 en: Agosto 02, 2010, 01:25:19 pm »
Bueno, he pulido algo más las reglas y he añadido el marcador de Ciudad de Victoria: Madrid. De esta forma es aún más interesante intentar hacer entrar en guerra a España o atacarla pronto para contar ya con un marcador de victoria (aunque luego haya que preocuparse por mantenerlo).

Saludos.
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Darel

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Re: España en la Segunda Guerra Mundial (Axis & Allies)
« Respuesta #2 en: Agosto 02, 2010, 01:41:29 pm »
Tiene buena pinta, uno más para porbar en el V encuentro  ;D

jurk

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Re: España en la Segunda Guerra Mundial (Axis & Allies)
« Respuesta #3 en: Agosto 02, 2010, 04:53:14 pm »
Woow, pues si que es cierto que tiene buena pinta. Estos juegos de estrategia me llaman mucho la atención ¿como funcionan las reglas? ¿es muy complejo?

Un saludo.

Jurk.
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fre3men

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Re: España en la Segunda Guerra Mundial (Axis & Allies)
« Respuesta #4 en: Agosto 02, 2010, 06:20:53 pm »
Es un juego bastante completo pero apenas complicado. Los combates se resuelven según el valor de impacto de las unidades (algunas tienen habilidades especiales o reglas a tener en cuenta, pero son fácil de recordar).


Aquí el material necesario para la expansión que he creado (puede que intente mejorarlos):





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Galious

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Re: España en la Segunda Guerra Mundial (Axis & Allies)
« Respuesta #5 en: Agosto 02, 2010, 08:18:12 pm »
Ahora lo he visto. Sí, es el Axis que decía yo.

Parece interesante, pero también muy complejo. ¿Es así? ¿Puedes explicar un turno típico?
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fre3men

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Re: España en la Segunda Guerra Mundial (Axis & Allies)
« Respuesta #6 en: Agosto 02, 2010, 09:37:54 pm »
Bueno, este es el Axis & Allies 50 Anniversary. Hay muchos y cada uno incluye o no algunas variantes de reglas (excepto el de Bulgaria que es muy diferente y el de Guadalcanal y D-Day que también difieren bastante).

Explicando un turno en el 50 Aniversario (que es parecido al de la Edición Revisada):

1. Regla opcional de Desarrollo e investigación (sólo para el 50 aniversario):

Puedes intentar desarrollar mejoras para tus unidades (cazas más potentes o con mayor autonomía, submarinos más potentes...). Para ello pagas x monedas para x intentos de éxito y si lo consigues tiras un dado para saber que mejora logras.

2. Comprar unidades:

 Pagas X IPC (dinero) para comprar X unidades. Una vez las compras las colocas (recomendado) en la tabla de movilización que hay impresa en el tablero del juego.

3. Movimiento de combate:

Este es bastante completo, pues hay reglas especiales para ciertos tipos de combate y movimiento. Los tanques pueden mover dos casillas, si hay un territorio enemigo sin protección, podrían conquistarlo y mover automáticamente a otro territorio amigo o enemigo.

Las unidades se pueden concentrar de todas partes (siempre respetando que puedan mover legalmente). Los aviones pueden apoyar el ataque, pero tienen una regla muy especial de movimiento,  en la fase de movimiento de no combate deben acabar en un territorio inicialmente amigo o un porta-aviones, con lo cual que hay que tener muy en cuenta los 4 espacios que mueven los cazas y los 6 que mueven los bombarderos en su totalidad. Los bombaderos además se pueden declarar como bombarderos estratégicos, en ese caso su ataque será especial.

También puedes hacer un movimiento de asalto anfibio, para ello has de desembarcar unidades terrestres desde un territorio marítimo adyacente que sea amigo o en ese mismo turno te hayas apoderado de él mediante un combate naval (se resuelven igual que los combates terrestres).

4. Combate

Coges todas las unidades que atacan y las pones en la tabla de ataque en la sección correspondiente a su valor de ataque. Lo mismo con las unidades que defienden.

Para realizar un impacto has de conseguir un valor igual o inferior que el que tenga en su ataque (si está atacando) o en su defensa (si está defendiendo). Por ejemplo un caza tiene un ataque de 3 pero una defensa de 4.

Aquí hay varias reglas especiales (ataque sorpresa de los submarinos, si atacan aviones entran en juego los anti-aéreos, si hay desembarco anfibio y desde donde desembarcan hay cruceros o acorazados del mismo bando nacional podrán efectuar un bombardero costero...).

No obstante el combate típico sería que primero se lanzan tantos dados como unidades haya por cada valor de ataque (tira tantos dados a la vez como unidades tengan el mismo ataque, no por tipo, sino por valor de ataque). Si hay 2 unidades de tanques atacando y 2 unidades de caza, se tiran 4 dados, su valor de ataque es 3 para ambos tipos de unidades, así que por cada 3 o menos que se saque es un impacto. La infantería atacante se puede emparejar con artillería (esto es fácil, la artillería hace dos de ataque, la infantería 1, por cada artillería que haya, una infantería incrementa su ataque en uno, la artillería sigue siendo una unidad independiente y tira un dado también). Las bajas del defensor no se retiran automáticamente, se dejan en el espacio de bajas para que puedan tirar después que el atacante haya realizado todas las tiradas de ataque. Luego tira el defensor, los  impactos son bajas para el atacante que se quitan automáticamente. Luego se retiran las unidades defensoras que han sido tocadas (los acorazados pueden recibir hasta dos impactos).

En fin, hay algo más (como el ataque sorpresa de los submarinos), parece complicado todo pero jugando no lo es (LO PROMETO :D).

5. Movimiento de No Combate:

Ahora se puede hacer el movimiento y replegar unidades, podrás mover todas las unidades que no movieron en la fase de movimiento de combate. Los aviones tendrán que moverse hasta un territorio que ya era amigo al inicio del turno del jugador o a un porta-aviones (estos pueden tener hasta dos cazas). Los submarinos pueden mover a través de zonas marítimas con barcos de guerra enemigos si estos no disponen de destructores. Lo interesante es que puedes aterrizar aviones en porta-aviones de otra nación amiga (estos cazas no podrán atacar en el turno del propietario del porta-aviones, pero si defenderlo ;) ), además se puede uno quedar y/o atravesar cualquier territorio que controle las otras naciones de tu bando.

6. Colocar unidades compradas:

Sólo donde hay fábricas de producción (que son de la misma potencia nacional, no del bando al que uno pertenece) se pueden colocar las unidades compradas. Hay que tener cuenta que sólo se pueden colocar tantas unidades como valor de producción tenga el territorio - daños sufridos por bombarderos estratégicos (no confundir con una nueva unidad de bombardero táctico que vienen en la nueva edición del Axis&Allies 1940: Pacific).

7. Recibir ingresos:

Fácil, cobrar lo que indique la tabla de producción nacional. Hay que tener en cuenta que si conquistas un territorio, este tendrá un valor de producción, has de ajustar la tabla para ambas naciones, uno incrementa y el otro decrementa. Si ese territorio tiene impreso el marcador de una nación de tu bando, el que lo recupera es él y no tú, en ese caso lo que has hecho es liberar el territorio de una potencia amiga.


Y en sí ya está (aunque con la expansión que he hecho, hay la opción de realizar tirada de diplomacia para coger el control de España).

Bueno, también hay un orden de juego, primero juega una nación del eje y luego una nación aliada. Depende de que año se decida jugar, empieza Alemania o Japón, pero último siempre es Estados Unidos. Al final del turno de Estados Unidos se mira cuantos marcadores de Ciudades de Victoria tiene cada bando, en el caso que se tengan los necesarios para la victoria de la partida, pues eso, ese bando gana la partida (aquí no gana un jugador, sino un bando, aunque puede que las tres naciones de un bando las controlo sólo un jugador).

En esta versión, está Italia, así que podrían haber hasta 6 jugadores.


Hay más, pero a groso modo esto, esto, esto es todo amigos ;D
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